【Visual C++】游戏开发笔记二十二 游戏基础物理建模(四) 粒子系统模拟(一)


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本节内容主要讲解了在GDI中粒子的运用,为后续DirectX中粒子系统的讲解提供一个初步的认识。




一.基础知识讲解



1.基本概念


粒子是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾

等特殊的事物。又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。俗话说“不积跬步,无以至千里,

不积小流,何以成江海”,单个的粒子是比较平凡的存在,但是如果将大量的粒子聚到一起,就可以实现很多神奇的效果了。

在C/C++中想要定义一个粒子是非常容易的。基本功扎实的朋友们肯定马上就可以想到,“结构体“是用来定义粒子类型的绝

佳武器。原则上用“类”也可以实现,但是在这里采用“结构体”将更加合适。



2.实现方法


如下面的这个结构体snow便是用来定义“雪花”粒子的:


struct snow  {         int x;        //雪花的 X坐标         int y;        //雪花的 Y坐标         BOOL exist; //雪花是否存在  };




可以看出,上述结构体中有3个成员,分别是代表X坐标的x,代表Y坐标的y,与表示雪花是否存在的布尔型变量exist。


定义完粒子的结构体后,便可以实例化一个粒子数组了。



如果我们需要一个大小为50的snowfly数组,则可用一下两种方法来进行:


<1>在结构体的尾部加上我们需要实例化的对象


struct snow  {         int x;        //雪花的 X坐标         int y;        //雪花的 Y坐标         BOOL exist; //雪花是否存在  }snowfly[50];



<2>单独定义


snow snowfly[50];



定义完之后,就可以在这个粒子数组的基础上,用代码进行相关功能的实现了。

以上就是粒子系统概念的一个简明扼要的讲解。而下面我们依旧是通过一个实例来巩固本节所学。




二、详细注释的源代码欣赏


在贴出全部的源代码之前,我们先把最关键的部分提出来先剖析一下,下面是本节实例的核心代码:


//全局变量声明  HINSTANCE hInst;  HBITMAP bg,snow,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量  HDC	hdc,mdc,bufdc;  HWND	hWnd;  RECT	rect;  int i,count; //定义count用于计数    //****自定义绘图函数*********************************  // 1.窗口贴图  // 2.实现雪花纷飞的效果  void MyPaint(HDC hdc)  {    //创建粒子  	if(count<50)  //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值  	{  		drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置  		drop[count].y = 0;    //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落  		drop[count].exist = true; //设定粒子存在  		count++;   //每产生一个粒子后进行累加计数  	}      //贴上背景图到mdc中  	SelectObject(bufdc,bg);  	BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);    //首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作  	for(i=0;i<50;i++)  	{  		  		Sleep(1);  		if(drop[i].exist)  		{  			SelectObject(bufdc,mask);  			BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);    			SelectObject(bufdc,snow);  			BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT);  			if(rand()%2==0)  				drop[i].x+=5;  			else   				drop[i].x-=5;  			drop[i].y+=10;  			if(drop[i].y > rect.bottom)  			{  				drop[i].x = rand()%rect.right;  				drop[i].y = 0;  			}  		}  	  	}  	    //将mdc中的全部内容贴到hdc中  	BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);    }



MyPaint函数的书写思路是,先初始化每个粒子,这里是共50个粒子。然后贴上背景图到mdc中,再用循环将各个粒子也贴


到mdc中,循环完成之后,再统一将mdc中的内容直接贴到hdc中。这样做的优点是比较直观,提高了贴图的效率。




下面就贴出全部详细注释的源代码,供大家学习,需要在自己机器上运行并学习提高的朋友,请点击文章末尾处贴出的地址进

行下载。源代码依旧是分为VC6.0和VS2010两个版本。这里贴出的是VC6.0版的:


#include "stdafx.h"  #include <stdio.h>    //全局变量声明  HINSTANCE hInst;  HBITMAP bg,snow,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量  HDC	hdc,mdc,bufdc;  HWND	hWnd;  RECT	rect;  int i,count; //定义count用于计数          struct snow  {  	int x;  	int y;  	BOOL exist;  }drop[50];      //全局函数声明

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