【Visual C++】游戏开发笔记二十二 游戏基础物理建模(四) 粒子系统模拟(一)

【Visual C++】游戏开发笔记二十二 游戏基础物理建模(四) 粒子系统模拟(一)

       作者:毛星云    邮箱: [email protected]    期待着与志同道合的朋友们相互交流

本节内容主要讲解了在GDI中粒子的运用,为后续DirectX中粒子系统的讲解提供一个初步的认识。




一.基础知识讲解



1.基本概念


粒子是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾

等特殊的事物。又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。俗话说“不积跬步,无以至千里,

不积小流,何以成江海”,单个的粒子是比较平凡的存在,但是如果将大量的粒子聚到一起,就可以实现很多神奇的效果了。

在C/C++中想要定义一个粒子是非常容易的。基本功扎实的朋友们肯定马上就可以想到,“结构体“是用来定义粒子类型的绝

佳武器。原则上用“类”也可以实现,但是在这里采用“结构体”将更加合适。



2.实现方法


如下面的这个结构体snow便是用来定义“雪花”粒子的:

struct snow 
{ 
       int x;        //雪花的 X坐标 
       int y;        //雪花的 Y坐标 
       BOOL exist; //雪花是否存在 
};


可以看出,上述结构体中有3个成员,分别是代表X坐标的x,代表Y坐标的y,与表示雪花是否存在的布尔型变量exist。


定义完粒子的结构体后,便可以实例化一个粒子数组了。



如果我们需要一个大小为50的snowfly数组,则可用一下两种方法来进行:


<1>在结构体的尾部加上我们需要实例化的对象

struct snow 
{ 
       int x;        //雪花的 X坐标 
       int y;        //雪花的 Y坐标 
       BOOL exist; //雪花是否存在 
}snowfly[50];

<2>单独定义

snow snowfly[50];

定义完之后,就可以在这个粒子数组的基础上,用代码进行相关功能的实现了。

以上就是粒子系统概念的一个简明扼要的讲解。而下面我们依旧是通过一个实例来巩固本节所学。




二、详细注释的源代码欣赏


在贴出全部的源代码之前,我们先把最关键的部分提出来先剖析一下,下面是本节实例的核心代码:

//全局变量声明 
HINSTANCE hInst; 
HBITMAP bg,snow,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量 
HDC hdc,mdc,bufdc; 
HWND    hWnd; 
RECT    rect; 
int i,count; //定义count用于计数 
                       
//****自定义绘图函数********************************* 
// 1.窗口贴图 
// 2.实现雪花纷飞的效果 
void MyPaint(HDC hdc) 
{ 
                       
//创建粒子 
    if(count<50)  //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值 
    { 
        drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置 
        drop[count].y = 0;    //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落 
        drop[count].exist = true; //设定粒子存在 
        count++;   //每产生一个粒子后进行累加计数 
    } 
                       
                       
//贴上背景图到mdc中 
    SelectObject(bufdc,bg); 
    BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY); 
                       
//首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作 
    for(i=0;i<50;i++) 
    { 
                               
        Sleep(1); 
        if(drop[i].exist) 
        { 
            SelectObject(bufdc,mask); 
            BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND); 
                       
            SelectObject(bufdc,snow); 
            BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT); 
            if(rand()%2==0) 
                drop[i].x+=5; 
            else  
                drop[i].x-=5; 
            drop[i].y+=10; 
            if(drop[i].y > rect.bottom) 
            { 
                drop[i].x = rand()%rect.right; 
                drop[i].y = 0; 
            } 
        } 
                           
    } 
                           
                       
//将mdc中的全部内容贴到hdc中 
    BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); 
                       
}

MyPaint函数的书写思路是,先初始化每个粒子,这里是共50个粒子。然后贴上背景图到mdc中,再用循环将各个粒子也贴


到mdc中,循环完成之后,再统一将mdc中的内容直接贴到hdc中。这样做的优点是比较直观,提高了贴图的效率。




下面就贴出全部详细注释的源代码,供大家学习,需要在自己机器上运行并学习提高的朋友,请点击文章末尾处贴出的地址进

行下载。源代码依旧是分为VC6.0和VS2010两个版本。这里贴出的是VC6.0版的:

#include "stdafx.h" 
#include <stdio.h> 
               
//全局变量声明 
HINSTANCE hInst; 
HBITMAP bg,snow,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量 
HDC hdc,mdc,bufdc; 
HWND    hWnd; 
RECT    rect; 
int i,count; //定义count用于计数 
               
               
               
               
struct snow 
{ 
    int x; 
    int y; 
    BOOL exist; 
}drop[50]; 
               
               
//全局函数声明 
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); 
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int); 
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); 
void                MyPaint(HDC hdc); 
               
//****WinMain函数,程序入口点函数**************************************  
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, 
                     HINSTANCE hPrevInstance, 
                     LPSTR     lpCmdLine, 
                     int       nCmdShow) 
{ 
    MSG msg; 
               
    MyRegisterClass(hInstance); 
               
    //初始化 
    if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))  
    { 
        return FALSE; 
    } 
               
                        
    //消息循环   
    while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))    
    {   
        TranslateMessage(&msg);   
        DispatchMessage(&msg);   
    }   
               
    return msg.wParam; 
} 
               
//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*********************  
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) 
{ 
    WNDCLASSEX wcex; 
               
    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);  
    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; 
    wcex.lpfnWndProc    = (WNDPROC)WndProc; 
    wcex.cbClsExtra     = 0; 
    wcex.cbWndExtra     = 0; 
    wcex.hInstance      = hInstance; 
    wcex.hIcon          = NULL; 
    wcex.hCursor        = NULL; 
    wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); 
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); 
    wcex.lpszMenuName   = NULL; 
    wcex.lpszClassName  = "maple"; 
    wcex.hIconSm        = NULL; 
               
    return RegisterClassEx(&wcex); 
} 
               
//****初始化函数*************************************   
// 1.加载位图资源 
// 2.取得内部窗口区域信息   
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) 
{ 
    HBITMAP bmp; 
    hInst = hInstance; 
               
    hWnd = CreateWindow("maple", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
        CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); 
               
    if (!hWnd) 
    { 
        return FALSE; 
    } 
               
    MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true); 
    ShowWindow(hWnd, nCmdShow); 
    UpdateWindow(hWnd); 
               
    hdc = GetDC(hWnd); 
    mdc = CreateCompatibleDC(hdc); 
               
    bufdc = CreateCompatibleDC(hdc); 
    bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480); 
               
    SelectObject(mdc,bmp); 
               
               
                   
               
    bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,rect.right,rect.bottom,LR_LOADFROMFILE);  
    snow = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"snow.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);  
    mask = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"mask.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);  
    GetClientRect(hWnd,&rect); 
               
               
                   
    SetTimer(hWnd,1,0,NULL); 
               
    MyPaint(hdc); 
               
    return TRUE; 
} 
               
//****自定义绘图函数********************************* 
// 1.窗口贴图 
// 2.实现雪花纷飞的效果 
void MyPaint(HDC hdc) 
{ 
               
//创建粒子 
    if(count<50)  //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值 
    { 
        drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置 
        drop[count].y = 0;    //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落 
        drop[count].exist = true; //设定粒子存在 
        count++;   //每产生一个粒子后进行累加计数 
    } 
               
               
//贴上背景图到mdc中 
    SelectObject(bufdc,bg); 
    BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY); 
               
//首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作 
    for(i=0;i<50;i++) 
    { 
                       
        Sleep(1); 
        if(drop[i].exist) 
        { 
            SelectObject(bufdc,mask); 
            BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND); 
               
            SelectObject(bufdc,snow); 
            BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT); 
            if(rand()%2==0) 
                drop[i].x+=5; 
            else  
                drop[i].x-=5; 
            drop[i].y+=10; 
            if(drop[i].y > rect.bottom) 
            { 
                drop[i].x = rand()%rect.right; 
                drop[i].y = 0; 
            } 
        } 
                   
    } 
                   
               
//将mdc中的全部内容贴到hdc中 
    BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); 
               
} 
               
               
               
//****消息处理函数*********************************** 
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) 
{ 
    switch (message) 
    { 
        case WM_TIMER:                      //时间消息   
            MyPaint(hdc);                   //在消息循环中加入处理WM_TIMER消息,当接收到此消息时便调用MyPaint()函数进行窗口绘图   
            break;   
        case WM_KEYDOWN:                     //按键消息   
            if(wParam==VK_ESCAPE)            //按下【Esc】键 
                PostQuitMessage(0); 
            break; 
        case WM_DESTROY:                     //窗口结束消息  
            DeleteDC(mdc); 
            DeleteDC(bufdc); 
            DeleteObject(bg); 
            DeleteObject(snow); 
            DeleteObject(mask); 
            KillTimer(hWnd,1);             //窗口结束时,删除所建立的定时器        
            ReleaseDC(hWnd,hdc); 
            PostQuitMessage(0); 
            break; 
        default:                            //其他消息 
            return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); 
   } 
   return 0; 
}

下面是运行后的截图效果:

wKioL1LLqyXgJiNGAADtCdYsy6E500.jpg

wKiom1LLqzKj_11HAADu2y6fv-w781.jpg

可以看到窗口中有漫天飞舞的雪花,我们可以调节数组大小,及几处设定的数值的大小,来使雪花来得更猛烈些。


这张背景图是否有些熟悉呢?哈哈,喜欢打Dota的朋友们应该可以发现,这张图就是Dota的游戏原画(或者说是魔兽争霸Ⅲ

冰封王座的原画,因为Dota其实就是基于这款游戏的一张自定义多人对战地图罢了),左边的显然就是恐怖利刃TerroBlade

(咦,他的双刀呢?),中间远远在背后摆造型的是召唤师卡尔,而最右边的当然就是目前Dota中的“一姐”蛇发女妖美杜莎

了。



在文章末尾说点题外话吧。

关于大家提到的浅墨总是熬夜的问题,其实浅墨从来都不熬夜的- -。因为浅墨目前是在欧洲,经常是在当地时间晚上10点左右

把最新的文章发表出来,所以大家在中国看到的都是半夜3点4点左右发表的文章,所以不要以为浅墨是熬夜码字啦,那是因为

时差问题~~ -o-



好了,本篇就写到这里吧,谢谢大家的观赏,下面依旧是放出两个版本的源代码供大家下载学习)(当然,必须是零资源分下载^^):


感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也恳请大家继续关注我的专栏。

目前在讲的GDI只是前奏。DirectX 11会在GDI梳理完后进行深入讲解,敬请期待~~

【Visual C++】游戏开发 系列文章才刚刚展开一点而已,因为游戏世界实在是太博大精深了~

但我们不能着急,得慢慢打好基础。做学问最忌好高骛远,不是吗?

浅墨希望看到大家的留言,希望与大家共同交流,希望得到睿智的评论(即使是批评)。

你们的支持是我写下去的动力~

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。

大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨相关的问题。

最后,谢谢你们一直的支持~~~

                                                ――――――――――浅墨于2012年5月20日



你可能感兴趣的:(C++,基础知识,结构体,游戏开发,DirectX,基本功)