使用代码访问Cocos Studio场景编辑器中的CCSprite相关属性

  问题1

  

如题的问题有许多人问,其实TestCPP这个Demo中已经有明确说明(但似乎又不太明确?!)。


  示例函数见SceneEditorTest.cpp文件中的cocos2d::CCNode* SpriteComponentTest::createGameScene()处提供的如下代码:


   

CCNode *pNode = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("scenetest/SpriteComponentTest/SpriteComponentTest.json");
    if (pNode == NULL)
    {
        return NULL;
    }
    CCActionInterval*  action1 = CCBlink::create(2, 10);
    CCActionInterval*  action2 = CCBlink::create(2, 5);
    CCComRender *pSister1 = static_cast<CCComRender*>(pNode->getChildByTag(10003)->getComponent("CCSprite"));
    pSister1->getNode()->runAction(action1);

  

  问题

  

  请注意,上面的解析好像绕了一个弯,使用如下代码如何呢?

pNode->getChildByTag(10003)->runAction(action1);

答案是肯定不行!


  类似的例子还有:

WIDTHOFPLACEHOLDER =m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getContentSize().width;

  也是不行的,只能替换成如下方式:

   

CCComRender *pPlaceholder10006 = static_cast<CCComRender*>(m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getComponent("CCSprite"));
WIDTHOFPLACEHOLDER =pPlaceholder10006->getNode()->getContentSize().width;//width of placeholder

  不能只了解getChildByTag()也返回一个CCNode*,就直接使用上面表达。

  

  问题

  

  通过上面代码,可以(而且必须这样)访问到精灵组件的大小等数据,但是如果定位组件位置就不行了。例如下面:
  

CCPoint point=pPlaceholder10006->getNode()->getPosition();

这样得到的坐标只是一个(0,0)!!!

  正确的方法应该是:使用如下方法:

  

CCPoint point=m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getPosition();


  浅析


  具体原因,自然与场景编辑器的设计及后台解析器有关。尽管表面看上去绕了一个弯才引用到了相应精灵结点(及操作相应属性)。但是,这样的设计(当然包括前面两者)却具备了极大的灵活性:把CCNode与CCComponent(CCComRender类的父类)有机地结合到一起,从而才会实现在场景编辑器设计的场景中灵活引用UI编辑器设计内容,并通过后台代码进行灵活控制。也就是,使CCNode与CCComponent最终实现了统一操作目的。


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