Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果强化版

    在上一篇文章中,我们通过自定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取、显示物体轮廓的实例。在文章最后,给大家留下了一个问题,就是我们的这种方法存在一定的问题,无法运用到复杂的模型上。原因是什么呢?这要从这种方法的原理上来说,其实这种方法类似于摄像机的视角方向上对物体进行了一个投影。这样的话,如果模型被其它物体遮挡的话,就会出现渲染不完全的问题,如图所示,有一位朋友在评论中提出了这个问题。那么,怎么解决这个问题呢?对于遮挡的问题,我们一般采取的方法是拉近摄像机,因此,我们这里依然采取这种方法,即如果被渲染的物体前面有遮挡物体,则将摄像机拉近,这样就可以解决这个问题了。

       那么解决了上一篇文章中的问题后,我们就来开始学习今天的内容――《Unity3D游戏开发复杂模型的选取与轮廓高亮显示》。首先,我们今天的内容是基于边缘光(RimLight)的方法来实现的,在Unity3D的官方示例中,我们可以找到这个算法,其核心算法是:

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  1. half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));  

  2. o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);  

其中,IN.viewDir是当前视角向量,IN.worldNormal是物体的法线。dot是计算视角和法线的点积,等于视角和法线夹角的cos值,如下图:

       由于Cos的值域是1到0,所以1-cos就成了0到1,在夹角90度时达到最大值,正好用来模拟侧光的强度(与视角成90度的部分光线最强,就是边缘光了),把这个值的变化率用一个pow函数(rim的_rimPower次方)进行放大,就能强化边缘发亮的效果。但是当物体表面比较平直时(例如立方体),由于各个面上的法向量都是一个方向上的,因此无法体现出变化和轮廓。此外,这种方法在描绘凹的几何体时,凹的部分(包括法线贴图造成的凹凸)的边缘也都会被画出来,并不是真正意义上的边缘轮廓,就是一种侧光效果。如果大家想了解更多的内容,可以参考这里:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=3592。好了,下面我们开始具体地来讲通过这种方法来实现物体轮廓高光显示。首先编写Shader:

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  1. Shader "Custom/Outline" {  

  2. Properties {  

  3.     _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)  

  4.     _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)  

  5.     _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 1  

  6.     _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "black" {}  

  7.     _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}  

  8.     //边缘光颜色  

  9.     _RimColor ("Rim Color", Color) = (0,0,0,0.0)  

  10.     //放大倍数  

  11.     _RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 2.0  

  12. }  

  13. SubShader {   

  14.     Tags { "RenderType"="Opaque" }  

  15.     LOD 400  

  16.   

  17. CGPROGRAM  

  18. #pragma surface surf BlinnPhong  

  19. #pragma target 3.0  

  20.   

  21. sampler2D _MainTex;  

  22. sampler2D _BumpMap;  

  23. fixed4 _Color;  

  24. half _Shininess;  

  25. float4 _RimColor;  

  26. float _RimPower;  

  27.   

  28. struct Input {  

  29.     float2 uv_MainTex;  

  30.     float2 uv_BumpMap;  

  31.     float3 viewDir;  

  32. };  

  33.   

  34. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {  

  35.       

  36.     fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);  

  37.     o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;  

  38.     o.Gloss = tex.a;  

  39.     o.Alpha = tex.a * _Color.a;  

  40.     o.Specular = _Shininess;  

  41.     o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));  

  42.     //核心算法  

  43.     half rim = 1 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));  

  44.     o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);  

  45. }  

  46. ENDCG  

  47.       

  48. }  

  49.   

  50. FallBack "Specular"  

  51. }  

      在这个着色器脚本中,最重要的一个属性是_RimColor,这个值将决定我们最终渲染的效果。在上一篇文章中,我们是通过一个使用了自定义着色器的材质来实现轮廓显示的,今天我们换一种方法,怎么做呢?我们这里通过Shader来实现,在Material中有一个Shader属性,一旦改变了该属性的值,那么所有材质都将按照新的渲染方式进行渲染。我们在上一篇文章中的脚本的基础上,扩展得到下面的脚本:

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  1. using UnityEngine;  

  2. using System.Collections;  

  3.   

  4. public class ShowBoundry : MonoBehaviour {  

  5.   

  6.     //使用显示轮廓的简单材质  

  7.     public Material mSimpleMat;  

  8.     //默认材质  

  9.     public Material mDefaultMat;  

  10.   

  11.     //我们今天使用Shader来直接改变模型的渲染效果,这样可以避免使用一个材质  

  12.     public Shader RimLightShader;  

  13.     public Color RimColor = new Color(0.2F,0.8F,10.6F,1);  

  14.     //定义私有变量以存储模型的原始信息  

  15.     private SkinnedMeshRenderer mSkin;  

  16.     private Color mColor;  

  17.     private Shader mShader;  

  18.   

  19.     void Start ()   

  20.     {  

  21.         //获取模型的SkinnedMeshRenderer  

  22.         mSkin=GameObject.Find("Person").  

  23.             GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>();  

  24.         //获取默认颜色  

  25.         mColor=mSkin.material.color;  

  26.         //获取默认Shader  

  27.         mShader=mSkin.material.shader;  

  28.   

  29.     }  

  30.   

  31.     void Update ()   

  32.     {  

  33.        //获取鼠标位置  

  34.        Vector3 mPos=Input.mousePosition;  

  35.        //向物体发射射线  

  36.        Ray mRay=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  

  37.        RaycastHit mHit;  

  38.        //射线检验  

  39.        if(Physics.Raycast(mRay,out mHit))  

  40.        {  

  41.           //Cube  

  42.           if(mHit.collider.gameObject.tag=="Cube")  

  43.           {  

  44.              //将当前选中的对象材质换成带轮廓线的材质  

  45.              mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;  

  46.              //将未选中的对象材质换成默认材质  

  47.              GameObject.Find("Sphere").renderer.material=mDefaultMat;  

  48.              //将模型恢复到初始状态  

  49.              mSkin.material.shader=mShader;  

  50.              mSkin.material.SetColor("_RimColor",mColor);  

  51.              //设置提示信息  

  52.              GameObject.Find("GUIText").guiText.text="当前选择的对象是:Cube";  

  53.           }  

  54.           //Sphere  

  55.           if(mHit.collider.gameObject.tag=="Sphere")  

  56.           {  

  57.              //将当前选中的对象材质换成带轮廓线的材质  

  58.              mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;  

  59.              //将未选中的对象材质换成默认材质  

  60.              GameObject.Find("Cube").renderer.material=mDefaultMat;  

  61.              //将模型恢复到初始状态  

  62.              mSkin.material.shader=mShader;  

  63.              mSkin.material.SetColor("_RimColor",mColor);  

  64.              //设置提示信息  

  65.              GameObject.Find("GUIText").guiText.text="当前选择的对象是:Sphere";  

  66.           }  

  67.           //Person  

  68.           if(mHit.collider.gameObject.tag=="Person")  

  69.           {  

  70.              //更换Shader  

  71.              mSkin.material.shader=RimLightShader;  

  72.              mSkin.material.SetColor("_RimColor",RimColor);  

  73.              //将未选中的对象材质换成默认材质  

  74.              GameObject.Find("Cube").renderer.material=mDefaultMat;  

  75.              GameObject.Find("Sphere").renderer.material=mDefaultMat;  

  76.              //设置提示信息  

  77.              GameObject.Find("GUIText").guiText.text="当前选择的对象是:Person";  

  78.           }  

  79.        }  

  80.   

  81.     }  

  82. }  

       在今天的脚本中,我们增加了一个RimLightShader和RimColor,它们的作用是指定着色器和边缘光的颜色,我们可以通过外部来引用我们刚才定义好的自定义Shader,同时,为了保存模型的原始状态,我们定义了两个私有变量mShader和mColor,以便我们可以在适当的时候将模型的状态还原到原始状态。好了,我们来运行下今天的程序,效果如下:

       可以注意到,当角色被选中时,角色以高亮显示的形式被渲染出来,这里使用的是金***的边缘光,所以得到了这样的结果。感觉效果还不错啊。在做今天的内容的时候,经常出现着色器无效的情况,后来发现是着色器定义的名称和文件名称不符的缘故,所以大家在编写着色器的时候一定要注意啊。

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