被泛滥的体感游戏也会被灭亡

文/张书乐
 
    2009年3月,当我第一次接触到WII的超体感体验之时,我被体感游戏的魔力所震撼。在50寸等离子电视、36�O客厅的“硬件”条件下,我得以用最愉悦的方式享受体感游戏给我带来的次世代冲击,在《龙珠Z》中真实的感受发射龟派气功波,无数次的拯救地球,在《马里奥赛车》中用手柄旋转着感受极品飞车的乐趣,在《WII FIT》中,借助手柄和踏板,全面感受“家庭装”的减肥和健身大餐,不用去健身俱乐部花费数千元还要抽时间才能出几分钟汗……一切都是如此完美,在短短三个月中,我的体重也从86公斤下降到了68公斤,一切拜体感游戏所赐,决不网瘾沉迷的恶性病态“瘦身”,而是乐趣和运动双重结合之下的良性娱乐生活。但短短的两年中,体感游戏开始被泛滥并开始被灭亡。

满世界都是体感
 
    但似乎一夜之间,只要是游戏,都可以体感了。2009年开始涌现出带有体感功能的手机,用户可以在任何状态下,用手机当球拍,把玩着乒乓球,而之后ipad的风行,让体感游戏一夜之间成为了时尚一族的最爱。
 
    “大风,扯乎”的警示却由此出现,表面上看,时尚的智能手机、平板电脑甚至于MP4都开始像内置体感游戏功能,泛滥的体感游戏其实走错了方向,便携式体感游戏设备其实是体感游戏下一个发展阶段,而不是在当下。
 
    之所以这么说是因为目前的体感游戏本应该还停留在家用游戏机之上,而不是依托便携式数码设备,正如美国艺电(EA)总裁John Riccitiello说的那样:“体感操作仅限于某些特定题材的游戏。它应该属于一个更加细分的市场,目前状态下,人们并不会购买太多种类的体感游戏。”
 
    然而便携式体感游戏的出现,打破了市场的自然规律,让体感游戏泛滥之时,也在加速它的毁灭,人们对手机和平板上的体感游戏体验仅仅局限于《极品飞车》和伪体感的《愤怒的小鸟》之流,不充足的体感体验让玩家的新鲜感难以持久。
 
    而对于便携式设备的制造商来说,体感游戏并不是其主攻的方向,平板电脑在走向办公应用化、手机依然在追求3G条件下的移动互联网体验,体感游戏在这些设备中的地位并不比上面配备的相机功能好多少,制造商也不会花费更多的力量去进行研发,甚至于软件供应商也难以在多个平台和不同的机型上开发匹配全部平台的体感游戏,这都造成了这类游戏在便携式设备上的尴尬,除了原装的几款和应用商店里少量的几个游戏外,能够体感游戏的便携式设备就只能有限的享受少量的体感娱乐。而仅仅作为便携式设备促销的一种噱头出现的体感游戏,又因为数量太少且在便携式设备中的功能属于“非主流”,而成为一个宣传的招牌和体验的鸡肋。
 
    一个鲜明的对比是,同为便携式设备,又是专业掌上游戏机的PSP、NDSL等,并没有成为便携式体感游戏的领军者,甚至保持着“我自岿然不动”,因为这类游戏在便携式设备上还太不成熟,无法真正成为掌上游戏机的制胜法宝,与其鸡肋,不如舍得。

越是家庭越是世界
 
    当体感游戏泛滥在便携式设备上并为人们所熟知之时,其实真正的体感游戏天堂和始作俑者——游戏机却被挤压在了一隅。体感游戏的未来如果随着便携式设备再保持它的噱头和鸡肋状态下去,它将很快引发用户的审美疲劳,并最终被打入冷宫。
 
    唯一的前行之路在于家庭,让体感游戏回归它题中应有之意——健康的家庭娱乐,成为一个全家人一起快乐的工具。在去年,我的一个朋友在我的说服下购买了一台PS3,几乎一夜之间,他们家从老到小都迷上了PlayStation Move动态控制器来实现无手柄全肢体运动的体感游戏,一家老小齐上阵的结果是我的朋友长期“下岗”,连参与游戏的资格都被尊老爱幼的大帽子所剥夺。
 
    和便携式体感游戏最大的区别就在于家用游戏机可以实现多人参与互动,并且它的体感范围和幅度更大,不再只是便携式体感游戏的掌上运动,而成为了一种调动全身肌肉的家庭健身设备,而真实的运动和互动,可以通过家庭蔓延,成为体感游戏所带来的娱乐效果的另类体验。
 
    这种家用游戏机上的体感游戏更加丰富,仅WII之上,就有各类大型体感游戏近百种,用WII FIT所实现的健身功能,几乎可以覆盖健身房所有的项目,并且更加富有乐趣。而PS3、WII和Xbox三大主流家用游戏机平台,早已被主流的游戏软件供应商所全面覆盖,其研发门槛和瓶颈早已被突破,种类可以实现更大规模的丰富,加上正在兴起的在线模式,将可能实现体感游戏的全球联机对战,更健康更互动,也越是家庭的越是世界的。
 
    一些老游戏也借助体感游戏和家用游戏机焕发了新的活力,EA全球开发高级副总裁Andrew Wilson就表示:“我们已经知道像Wii这种平台,可以通过给游戏增加体感操作来延长游戏的生命周期。”
   
    体感游戏的未来何去何从,经过了便携式体感游戏的爆炸性发展,其实体感游戏必须重新回归本位,让普遍受到体感游戏熏陶的人群逐步成为家用游戏机中更加富有乐趣的体感游戏的吸引,从个人的体感变成全家的体感,甚至变成全球联网的体感,越来越丰富的体感游戏类型也将为这一憧憬提供可能,再以丰富的游戏形态来丰满便携式设备特别是掌上游戏机的体感体验,再逐步分散到诸如平板和手机之类的便携设备之上。但现在,风向一直还在便携式设备之上,整个的发展方向还是逆势飞扬,表面上看起来红红火火,但实际上却是泡沫破灭前的华美,而这一切都将是体感游戏未来生命力能否延续的最大隐患。


 

你可能感兴趣的:(职场,休闲,wii,Xbox,体感游戏)