手机游戏中处理用户输入的方法

 
不管在手机游戏的故事情节和图形处理方面投入多少精力和时间,如果你没法让用户很好地玩游戏,这些也白搭。让玩家很好地玩游戏,这个概念包括为用户提供一个反应灵敏、构思成熟的控制系统,以便让他们能够很好地玩游戏。J2ME在处按键输入的传统方法在一般的MIDlet中工作的很好,但是对于游戏来说,其响应灵敏度就不够了。因此,GameCanvas类在getKeyState()方法中提供了一种更为高效的替代方法。
getKeyState ()方法用来在任何时候对手机按键的状态形成快照。这个方法并不会报告手机的所有按键,而只会报告那些可能应用到游戏中的按键。可以使用getKeyState()方法通过下面的按键常量来决定单个游戏按键的状态。
UP_PRESSED――Up按键;
DOWN_PRESSED――Down按键;              
LEFT_PRESSED――Left按键;
RIGHT_PRESSED――Right按键;
FIRE_PRESSED――Fire按键;
GAME_A_PRESSED――可选按A按键;
GAME_B_PRESSED――可选按B按键;
GAME_C_PRESSED――可选按C按键;
GMAE_D_PRESSED――可选按D按键。
A BC,和D键都是可选的按键,在手机上可能有也可能没有,因此,不应该依赖这些按键来实现重要的游戏控制功能,主要还是使用上述4个按键。
getKeyPressed() 方法返回可以用来检测哪个按键被按下的一个整数值(如果哪个按键被按下的话)。为了检查一个具体的按键被按下,只要调用getKeyStates()方法并用一个预定的常量来匹配返回值:
int KeyState=getKeyPressed();
if((keyState & LEFT)!=0){
    
… //向左移动;}else if((keyState & RIGHT)!=0){

… //向右移动;} else if((keyState & UP)!=0){

… //向上移动;} else if((keyState & DOWN)!=0){

… //向下移动;} else if((keyState & FIRE)!=0){

… //开火;}
这段代码在游戏循环(或动画循环)中,以便使按键状态在一个固定的时间间隔内都会被检测。如果一个按键从getKeyStates()上一次被调用的时候就被按下并释放,按键还是会报告为按下状态。这就保证了快速的按键动作不会被丢弃,即便是游戏循环运行的太慢而捕捉不到按键的实时状态。另外,getKeyState()方法并不会返回有实际意义的休息,除非游戏画布当前是可见的。如果游戏有多个屏幕,除非游戏画布被选择为当前屏幕,否则它是不会变为活动的。

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