青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4

近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏《神奇的六边形》,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏。

 (点击图片可进入游戏体验)

因内容太多,为方便大家阅读,所以分成四部分来讲解。

本文为第四部分,主要包括:

16.分数往上飘动画

17.形状飞入动画

18.其他动画表现添加

19.游戏结束界面

20. 添加LOGO

21. 渲染优化

若要一次性查看所有文档,也可点击这里。

 

十六. 分数往上飘的动画

在表现加分时,分数会有个缩放的效果,然后往上移动并淡出。这些效果可以通过Tween Group来组合实现。

 

1. 在board节点下,创建UIText节点,取名为score,属性设置如下:

青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第1张图片

青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第2张图片

  • 文本居中显示
  • 文本颜色为白色,大小40,外加6像素描边

2. 为score节点,添加TweenScale组件,控制缩放动画,属性设置如下图(注意设置Tween Group=1):

青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第3张图片

 

3. 为score节点,添加TweenPosition组件,控制节点向上移动,属性设置如下图(注意设置Tween Group=1):

青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第4张图片

 

4. 为score节点,添加TweenAlpha组件,控制节点淡出,属性设置如下图(注意设置Tween Group=1):

青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第5张图片

 

5. 将score节点拖拽到Assets/prefab目录,创建预制。然后从场景中删除。

 

6. 在Scripts/ui下新建脚本:FlyScore.js

/**
  * 分数飘出来的特效
  */
 var FlyScore = qc.defineBehaviour('qc.tetris.FlyScore', qc.Behaviour, function() {
     var self = this;
 }, {
     scorePrefab: qc.Serializer.PREFAB
 });

 /**
  * 开始播放冒分数动画
  */
 FlyScore.prototype.play = function(pos, score) {
     var self = this;

     var scoreOb = self.game.add.clone(self.scorePrefab, self.gameObject);
     scoreOb.text = '' + score;
     var tp = scoreOb.getScript('qc.TweenPosition');
     scoreOb.anchoredX = qc.Tetris.board.data[pos].x;
     scoreOb.anchoredY = qc.Tetris.board.data[pos].y;
     tp.from = new qc.Point(scoreOb.x, scoreOb.y);
     tp.to = new qc.Point(tp.from.x, tp.from.y - 80);
     tp.resetGroupToBeginning();
     tp.playGroupForward();
     self.game.timer.add(600, function() {
         scoreOb.destroy();
     });
 };

7. 将FlyScore脚本挂载到board节点,设置scorePrefab属性为Assets/prefab/score.bin。保存场景。

 

十七. 形状飞入动画

1. 双击Assets/prefab/Blocks.bin,编辑预制

 

2. 选中Blocks节点,添加TweenPosition组件,属性设置如下:

青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第6张图片

 

3. 保存预置

 

4. 打开Scripts/ui/Pool.js,添加flyIn接口,处理飞入动画的播放

 

/**
  * 播放飞入的动画
  */
 Pool.prototype.flyIn = function(index) {
     var self = this, o = self.gameObject, children = o.children;
     var offset = o.width * (0.5 - 0.165);

     // 先确保位置都正确
     self.resize();

     if (index === 0) {
         var o = children[0], c = o.getScript('qc.tetris.BlocksUI');
         c.flyIn(offset);
     }
     if (index === 0 || index === 1) {
         var o = children[1], c = o.getScript('qc.tetris.BlocksUI');
         c.flyIn(offset);
     }

     var o = children[2], c = o.getScript('qc.tetris.BlocksUI');
     c.flyIn(offset);
 };

5. 打开Scripts/ui/BlocksUI.js,添加flyIn接口,处理单个形状飞入动画

 

/**
  * 飞入动画
  */
 BlocksUI.prototype.flyIn = function(offset) {
     var self = this,
         tp = self.getScript('qc.TweenPosition');

     tp.delay = 0.5;
     tp.to = new qc.Point(self.gameObject.x, self.gameObject.y);
     tp.from = new qc.Point(tp.to.x + offset, tp.to.y);
     tp.resetToBeginning();
     tp.playForward();
 };

6. 运行游戏,查看下效果:已经可以正常游戏了不是?

 

十八. 其他动画表现添加

目前还缺少两个表现:加分动画(数字跳动)、形状回弹效果。其方法和之前讲述的大致一样,这里简略做个说明。

 

加分动画

1. 修改CurrentScore.js代码,添加动画播放代码:

 

var CurrentScore = qc.defineBehaviour('qc.tetris.CurrentScore', qc.Behaviour, function() {
     var self = this;
     self.runInEditor = true;
 }, {
 });

 /**
  * 初始化处理
  */
 CurrentScore.prototype.awake = function() {
     var self = this, div = self.gameObject.div;

     div.className = 'score_current';
     self.setScore(qc.Tetris.score.current);
 };

 /**
  * 更新最新的高分
  */
 CurrentScore.prototype.setScore = function(best) {
     best = best || qc.Tetris.score.current;

     // 做动画表现,从old -> best
     var old = this.gameObject.div.innerHTML * 1;
     this.delta = best - old;
     if (this.delta <= 0)
         this.gameObject.div.innerHTML = '' + best;

     // 0.2s内需要播放完毕,计算每秒增加的数量
     this.step = this.delta / 0.2;

     // 播放缩放动画
     var ts = this.getScript('qc.TweenScale');
     ts.resetToBeginning();
     ts.playForward();
 };

 /**
  * 动画表现
  */
 CurrentScore.prototype.update = function() {
     if (this.delta <= 0) {
         // 动画表现完毕了
         return;
     }

     var step = Math.round(this.step * this.game.time.deltaTime / 1000);
     this.delta -= step;
     var old = this.gameObject.div.innerHTML * 1 + step;
     if (old > qc.Tetris.score.current) {
         old = qc.Tetris.score.current;
         this.delta = 0;
     }
     this.gameObject.div.innerHTML = '' + old;
 };

 2. 为场景节点UIRoot/score添加TweenScale组件,属性设置如下:

青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第7张图片

 

形状回弹效果

修改BlocksUI.js代码,添加backAni方法:

 

/**
     * 退回到原来位置的动画表现
     */
    BlocksUI.prototype.backAni = function(x, y) {
        var self = this, o = self.gameObject,
            tp = self.getScript('qc.TweenPosition');
        if (tp.enable) return;
        tp.delay = 0;
        tp.from = new qc.Point(x, y);
        tp.to = new qc.Point(self.gameObject.x, self.gameObject.y);
        tp.stop();
        tp.resetToBeginning();
        self.gameObject.interactive = false;
        tp.onFinished.addOnce(function() {
            self.gameObject.interactive = true;
            o.parent.getScript('qc.tetris.Pool').resize();
        });
        tp.playForward();
    };

 在onDragEnd方法中,当无法放入棋盘的分支中,加入backAni的调用: 

 

 BlocksUI.prototype.onDragEnd = function(e) {
        var self = this,
            o = self.gameObject;
        self.drag = false;

        if (self.flagBlocks.visible && self.lastPos) {
            // 放到这个位置中去
            self.drop = true;
            qc.Tetris.operation.putIn(self.index, self.lastPos, self.data);
        }
        else {
            // !!!!!!
            // 在这个分支中修改为如下代码
            var x = o.x, y = o.y;
            self.reset();
            o.parent.getScript('qc.tetris.Pool').resize();
            self.backAni(x, y);
        }

        // 显示标记可以干掉了
        self.flagBlocks.destroy();
        delete self.flagBlocks;
    };

 

十九. 游戏结束界面

游戏界面包含2个页面:

青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第8张图片 青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第9张图片

这两个页面使用html+css元素快速搭建(DOM节点)。步骤如下:

 

1. 在UIRoot下创建Dom节点,取名GameOver

       青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第10张图片

  • 居中显示,大小为340*441
  • 缩放1.5倍
  • 设置节点可以交互(碰撞范围非常大,这样底部游戏所有的元素都无法接收事件了)
  • 设置className=gameover

2. 在Scripts/ui下新建脚本:GameOverUI.js

 

/**
  * 游戏结束界面
  */
 var GameOverUI = qc.defineBehaviour('qc.tetris.GameOverUI', qc.Behaviour, function() {
     var self = this;
     qc.Tetris.gameOver = self;
     self.runInEditor = true;
 }, {
     shareClue: qc.Serializer.PREFAB
 });

 GameOverUI.prototype.awake = function() {
     var div = this.gameObject.div;
     var score = qc.Tetris.score.current;
     var percent = 40;

     this.rawHtml =
         '<div class="gameover_title">Game Over</div>' +
         '<div class="gameover_score">__SCORE__</div>' +
         '<div class="gameover_pos">你击败了全球__PERCENT__%的玩家</div>' +
         '<div class="gameover_desc">让朋友们来膜拜大神吧!</div>' +
         '<div class="gameover_share" onclick="qc.Tetris.gameOver.share()" ontouchstart="qc.Tetris.gameOver.share()">马上告诉他们</div>' +
         '<div class="gameover_restart" onclick="qc.Tetris.gameOver.restart()" ontouchstart="qc.Tetris.gameOver.restart()">再玩一次</div>' +
         '<div class="gameover_act">' +
         '    <div class="gameover_logo"></div><div class="gameover_act_desc">点击关注送好礼</div> ' +
         '</div>' +
         '<div class="clear"></div>';
     this.rawHtml = this.rawHtml.replace('__SCORE__', '' + score);
     this.rawHtml = this.rawHtml.replace('__PERCENT__', '' + percent);
     div.innerHTML = this.rawHtml;
 };

 GameOverUI.prototype.onDestroy = function() {
     delete qc.Tetris.gameOver;
 };

 GameOverUI.prototype.share = function() {
     // 打开share界面
     this.game.add.clone(this.shareClue, this.gameObject.parent);
 };

 GameOverUI.prototype.restart = function() {
     this.gameObject.destroy();
     qc.Tetris.operation.restart();
 };

  

本界面主要通过内置的DOM来进行处理,具体不多作解释(您需要有一定的web前端开发基础)

 

1. 打开Assets/css/style.css,添加如下样式表:

 

/* Game Over */
 .gameover {
     text-align: center;
     width: 100%;
     font-family: arial, sans serif;
     background: url("../raw/bg.png") no-repeat;
     color: #000000;
 }
 .gameover_title {
     font-size: 40px;
     margin-top: 10px;
     height: 50px;
     text-align: center;
 }
 .gameover_score {
     font-size: 90px;
     margin-top: -15px;
     height: 98px;
     text-align: center;
 }
 .gameover_pos {
     text-align: center; font-size: 28px;
     height: 40px;
 }
 .gameover_desc {
     text-align: center; color: #ffffff;
     height: 30px; font-size: 20px; line-height: 100%;
 }
 .gameover_share {
     background: url("../raw/btn_blue.png") center no-repeat;
     height: 76px;
     line-height: 76px;
     font-size: 30px;
     color: #ffffff;
     text-align: center;
 }
 .gameover_restart {
     background: url("../raw/btn_yellow.png") center no-repeat;
     text-align: center; color: #ffffff;
     height: 76px;
     line-height: 76px;
     font-size: 30px;
     margin-top: 10px;
 }

 .gameover_logo {
     float: left;
     background: url("../raw/logo.png") no-repeat;
     width: 64px;
     height: 62px;
     margin: 8px 0px 0px 2px;
 }
 .gameover_act_desc {
     color: #ffffff;
     float: right;
     width: 250px;
     text-align: left;
     height: 62px;
     line-height: 62px;
     margin-top: 8px;
     font-size: 28px;
 }
 .clear { clear: both; }

   

2. GameOverUI.js脚本挂载到GameOver对象,刷新查看下效果。

 

3. 将GameOver节点拖拽到Assets/prefab下,创建预制。然后从场景中删除。游戏结束界面就完成了。下面构建分享页面

 

4. 在UIRoot下新建Dom节点:shareClue,参数设置如下:

 

青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第11张图片

大小设置为铺满整个屏幕,className=share

 

5.在shareClue新建Dom节点:arraw,用来显示箭头,定位为右上角,参数设置如下:

 青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第12张图片

 

6. 在shareClue新建Dom节点:desc,用来显示提示语内容。参数设置如下:

青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第13张图片

 

7. 在Scripts/ui新建文件ShareClue.js

 

/**
  * 分享提示页面
  */
 var ShareClue = qc.defineBehaviour('qc.tetris.ShareClue', qc.Behaviour, function() {
     var self = this;
     self.runInEditor = true;
 }, {
     descNode: qc.Serializer.NODE
 });

 /**
  * 初始化
  */
 ShareClue.prototype.awake = function() {
     this.descNode.div.innerHTML = '请点击右上角<br/>分享给您的好友吧<br/>看下他们能取得多少分';
 };

 /**
  * 点击时干掉本页面
  */
 ShareClue.prototype.onClick = function() {
     this.gameObject.destroy();
 };

8. 将ShareClue脚本挂载到shareClue节点上,设置Desc Node为下面的desc节点

 

9. 编辑Assets/css/style.css,添加样式表:

/* 分享提示 */
.share {
    background-color: #000000;
    opacity:0.5;
    filter:alpha(opacity=50);
    text-align: center; color: #ffffff;
}
.share_clue {
    background-image: url("../raw/arrows.png");
}
.share_desc {
    color: #ffffff; font-size: 60px; text-align: center;
    line-height: 70px;
}

10. 保存场景并刷新之,查看效果。

 

11. 将shareClue拖拽到Assets/prefab,创建预置,然后从场景中删除。

 

12. 选中UIRoot节点,设置UIManager组件的gameOverPrefab=Assets/prefab/GameOver.bin

 

13. 双击Assets/prefab/GameOver.bin编辑预置,设置shareClue = Assets/prefab/shareClue.bin

 

 

14. 打开Scripts/logic/Board.js,补齐死亡逻辑:

 

Object.defineProperties(Board.prototype, {
    /**
     * @property {boolean} die - 当前是否已经死亡了
     * @readonly
     */ 
    die: {
        get: function() {
            // 如果有单个点形状的,一定死不了
            var pool = qc.Tetris.Shapes.pool;
            for (var i = 0; i < pool.length; i++) {
                if (pool[i].list.length === 1) return false;
            }

            // 逐一检查,各形状能否扔来进来
            for (var pos in this.data) {
                for (var i = 0; i < pool.length; i++) {
                    if (this.checkPutIn(pos, pool[i].list)) return false;
                }
            }
            return true;
        }
    }
});

15. 在Scripts/operation创建脚本Restart.js,处理重新开始游戏的逻辑:

 

/**
 * 请求重新开始游戏
 */
qc.Tetris.operation.restart = function() {
    var game = qc.Tetris.game,
        ui = game.ui;

    // 清空棋盘信息
    qc.Tetris.board.restart();

    // 当前分数清0
    qc.Tetris.score.current = 0;

    // 3个形状重新替换掉
    qc.Tetris.Shapes.restart();

    // 界面初始化
    ui.restart();
};

16. 游戏的整体逻辑已经完成,测试看看

 

二十. 添加Logo

具体请自行参考工程理解,涉及的场景节点有:UIRoot/logo和UIRoot/company
涉及的脚本有:Scripts/ui/Company.js
涉及的样式表:

 

 /* logo */
    .logo {
        background-image: url("../raw/qici.png");
    }
    .company {
        color:#ffffff;font-size: 24px;
    }

 

二十一. 渲染优化

本游戏,使用图片比较少,并且大部分都采用DOM的方式渲染,非常高效。
唯一可以做优化的是3个形状:每个形状下面挂载了多个格子节点,并且大部分时间是保持不变的,因此可以将这些格子节点缓存到canvas以提升渲染效率(多耗了点内存)。步骤如下:

1. 双击Assets/Prefab/Blocks.bin编辑预置,在预置根节点添加内置组件:CacheAsBitmap,设置属性如下图:

 这个组件的用途是将节点渲染到独立的canvas上并缓存起来。

 

2. 保存预制。当内部的格子发生变化时,需要“设脏”(确保缓存能被刷新)。打开BlocksUI.js,在reset方法最后面加入:

 

self.getScript('qc.CacheAsBitmap').dirty = true;

 

添加帧率查看

在UIRoot挂载Dom节点:debug,属性设置如下:

青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第14张图片

 

2. 编辑style.css,添加样式表:

 

.debug { color:green; font-size:18px; }

3. 为debug挂载内置脚本:DebugViewer,刷新下页面,就可以查看帧率情况了:

青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 4_第15张图片

其中,FPS为游戏实际运行帧率;Total为游戏一次主循环所使用的时间;Logic为游戏逻辑损耗的时间(即Preupdate、Update等),Render为渲染时间。

 

4. 在最终发布时,需要将debug隐藏掉

 

    《神奇的六边形》 到此就分享完毕了,感谢各位的耐心阅读,若发现问题,还请大家及时指出,帮助我们不断完善。以后还将陆续分享其他好游戏的开发经验,望大家继续关注,谢谢!

 

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