fxmaker基本使用

环境搭建

  unity使用5.0.1版本,fxmaker使用1.5.1版本,新建工程导入即可。

基本界面

fxmaker基本使用_第1张图片

如上图,此插件有两个目录,IGSoft_Resources存放资源,IGSoft_Tools是使用工具。我们双击sceneFXMaker,然后运行,就得到了fxMaker的使用界面。

界面主要分为七个部分,左上角为主菜单,主菜单的右边为MainToolbar,MainToolbar的右边为摄像机设置,主菜单下面为prefabs窗口,正中间为显示窗口,显示窗口右边为具体gameobject物体,显示窗口下面为播放选项设置。

主菜单

  有go background和go prefabtool两个选项,本文只介go prefabtool选项,这个选项用来制作特效预制体。

MainToolbar

  有六个项目选项 ,1project和2 project是给我们制作自己项目的特效prefab使用的,后面四个是fxmaker提供的例子,effectmesh是特效纹理,effectparticle是特效粒子系统,effectsample是特效样例,resources是一些动画资源。你可以选择不同的例子,就能看到很绚丽的特效了。

摄像机设置

  第一排是摄像机和目标对象的距离设置,第二排是摄像机和目标对象的角度设置。

Prefabs窗口

  当我们在main toolbar窗口选择某一个例子时,这里便会有很多已经做好的prefab供我们选择,选择不同的prefab,我们将看到很多不同的特效。

显示窗口

  特效的显示窗口。

Gameobject窗口

  prefab的实际物体,对应于hierarchy中的物体,这里提供了一种便捷的操作方式。

播放选项窗口

   播放的具体选项,如同我们播放视频一样,控制其播放的速度之类的。

制作我们自己的特效prefab

  1.只有在1project和2 project才能建立我们自己的prefab,本例中我们使用1 project。在prefab窗口选择new,然后选择empty自选项,我们建立了一个空物体,如下图

fxmaker基本使用_第2张图片

  2.单击新建物体,在它的上面修改物体的名字。

fxmaker基本使用_第3张图片

  3.在gameobject窗口,右键点击MyPrefab物体,在选择add  component选项。

    fxmaker基本使用_第4张图片

  4.如下图,NcEffect是fxmaker提供给我们的特效资源,unity是unity本身自己带的特效资源,如粒子系统,在这里我们选择ParticleSytem,然后点击最下面的add component确定。

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  5.这样我们在显示窗口就看到了我们制作的特效了。

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  6.导出prefab,如下图,选择export即可。

  fxmaker基本使用_第7张图片

  7.在其它项目中,像平常导入unitypackage一样,导入插件,然后拖动我们的prefab到场景中直接使用接可以了。

复制已有的特效物体到我们的prefab里面

  如下图,我们右键点击Explosion 11物体,然后选择Copy,拷贝EffectParticle下面的爆炸物体Explosion 11,这样就可以在我们需要的任何地方复制过去,例如我们可以在刚才1 Project中新建的Prefab,这样我们就什么都不用做,就可以利用fxmaker里面现成的特效,是不是很嗨啊。

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NcCurveAnimation NcUvAnimation

   当我们在gameobject窗口添加组件的时候,除了添加粒子系统,我们还可以添加fxmaker提供给我们的动画脚本。

  NcCurveAnimation脚本是控制物体缩放、移动、颜色等变化的组件,具体使用可以在组件面板看到,比较简单。

  NcUvAnimation脚本是控制物体UV变化的组件,具体参数可以试试,比较简单。

总结

  fxmaker使用者感觉不是很多,它的好处可能就是自己提供的一些美术资源,让程序员们可以不用太关心美术而实现一些比较牛逼的特效。

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