Item 35: Consider alternatives to virtual functions.
比如你在开发一个游戏,每个角色都有一个healthValue()
方法。很显然你应该把它声明为虚函数,可以提供默认的实现,让子类去自定义它。 这个设计方式太显然了你都不会考虑其他的设计方法。但有时确实存在更好的,本节便来举几个替代的所涉及方法。
tr1::function
代替函数指针,可以支持所有兼容目标函数签名的可调用对象。模板方法设计模式:我们知道实现某个业务的步骤,但具体算法需要子类分别实现。
使用非虚接口(Non-Virtual Interface Idiom)可以实现模板方法模式。比如上面的healthValue
声明为普通函数,它调用一个私有虚函数doHealthValue
来实现。 实现起来是这样的:
class GameCharacter{
public:
// 子类不应重新定义该方法,见Item 36
int healthValue() const{
// do sth. before
int ret = doHealthValue();
// do sth. after
return ret;
}
private:
// 子类可以重新定义该方法
virtual int doHealthValue() const{
// 默认实现
}
}
NVI Idiom的好处在于,在调用doHealthValue
前可以做一些设置上下文的工作,调用后可以清除上下文。 比如在调用前给互斥量(mutex)加锁、验证前置条件、类的不变式;调用后给互斥量解锁、验证后置条件、类的不变式等。
上述C++代码也有奇怪的地方,你可能已经发现了。doHealthValue
在子类中是不可调用的,然而子类却重写了它。 但C++允许这样做是有充分理由的:父类拥有何时(when)调用该接口的权利;子类拥有如何(how)实现该接口的权利。
有时为了继承实现方式,子类虚函数会调用父类虚函数,这时
doHealthValue
就需要是protected了。 有时(比如析构函数)虚函数还必须是public,那么就不能使用NVI了。
上述的NVI随是实现了模板方法,但事实上还是在用虚函数。我们甚至可以让healthValue()
完全独立于角色的类,只在构造函数时把该函数作为参数传入。
class GameCharacter;
int defaultHealthCalc(const GameCharacter& gc);
class GameCharacter{
public:
typedef int (*HealthCalcFunc)(const GameCharacter&);
explicit GameCharacter(HealthCalcFunc hcf = defaultHealthCalc): healthFunc(hcf){}
int healthValue() const{
return healthFunc(*this);
}
private:
HealthCalcFunc healthFunc;
}
这便实现了策略模式。可以在运行时指定每个对象的生命值计算策略,比虚函数的实现方式有更大的灵活性:
healthCalcFunc
。只需要在构造时传入不同策略即可。healthCalcFunc
可以动态改变。只需要提供一个setHealthCalculator
成员方法即可。 我们使用外部函数实现了策略模式,但因为defaultHealthCalc
是外部函数,所以无法访问类的私有成员。 如果它通过public成员便可以实现的话就没有任何问题了,如果需要内部细节:
我们只能弱化GameCharacter
的封装。或者提供更多public成员,或者将defaultHealthCalc
设为friend
。 弱化的封装和更灵活的策略是一个需要权衡的设计问题,取决于实际问题中动态策略的需求有多大。
如果你已经习惯了模板编程,可能会发现函数指针实现的策略模式太过死板。 为什么不能接受一个像函数一样的东西呢(比如函数对象)?为什么不能是一个成员函数呢?为什么一定要返回int
而不能是其他兼容类型呢?
tr1
中给出了解决方案,使用tr1::function
代替函数指针!tr1::function
是一个对象, 他可以保存任何一种类型兼容的可调用的实体(callable entity)例如函数对象、成员函数指针等。 看代码:
现在
tr1
在C++11标准中已经被合并入std
命名空间啦(叫做多态函数对象包装器),不需要std::tr1::function
了,可以直接写std::function
。
class GameCharacter;
int defaultHealthCalc(const GameCharacter& gc);
class GameCharacter{
public:
typedef std::function<int (const GameCharacter&)> HealthCalcFunc;
explicit GameCaracter(HealthCalcFunc hcf = defaultHealthCalc): healthCalcFunc(hcf){}
int healthValue() const{
return healthFunc(*this);
}
private:
HealthCalcFunc healthFunc;
};
注意std::function
的模板参数是int (const GameCharacter&)
,参数是GameCharacter
的引用返回值是int
, 但healthCalcFunc
可以接受任何与该签名兼容的可调用实体。即只要参数可以隐式转换为GameCharacter
返回值可以隐式转换为int
就可以。 用function
代替函数指针后客户代码可以更加灵活:
// 类型兼容的函数
short calcHealth(const GameCharacter&);
// 函数对象
struct HealthCalculator{
int operator()(const GameCharacter&) const{...}
};
// 成员函数
class GameLevel{
public:
float health(const GameCharacter&) const;
};
无论是类型兼容的函数、函数对象还是成员函数,现在都可以用来初始化一个GameCharacter
对象:
GameCharacter evil, good, bad;
// 函数
evil(calcHealth);
// 函数对象
good(HealthCalculator());
// 成员函数
GameLevel currentLevel;
bad(std::bind(&GameLevel::health, currentLevel, _1));
最后一个需要解释一下,GameLevel::health
接受一个参数const GameCharacter&
, 但事实上在运行时它是需要两个参数的,const GameCharacter&
以及this
。只是编译器把后者隐藏掉了。 那么std::bind
的语义就清楚了:首先它指定了要调用的方法是GameLevel::health
,第一个参数是currentLevel
,this
是_1
,即¤tLevel
(细节略过啦!,这里的重点在于成员函数也可以传入!)。
如果你写过JavaScript你会发现这就是
Function.prototype.bind
嘛!
可能你更关心策略模式本身而不是上述的这些实现,现在我们来讨论策略模式的一般实现。 在UML表示中,生命值计算函数HealthCalcFunc
应当定义为一个类,拥有自己的类层级。 它的成员方法calc
应当为虚函数,并在子类可以有不同的实现。
实现代码可能是这样的:
class HealthCalcFunc{
public:
virtual int calc(const CameCharacter& gc) const;
};
HealthCalcFunc defaultHealthCalc;
class GameCharacter{
public:
explicit GameCharacter(HealthCalcFunc *phcf = &defaultHealthCalc): pHealthCalc(phcf){}
int healthValue() const{
return pHealthCalc->calc(*this);
}
private:
HealthCalcFunc *pHealthCalc;
};
熟悉策略模式的人一眼就能看出来上述代码是策略模式的经典实现。可以通过继承HealthCalcFunc
很方便地生成新的策略。
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