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大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在前一篇文章《Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解
之缘(上)》中,博主带领大家初步探索了Lua语言与游戏开发领域之间的紧密联系,今天让我们来继续将Lua语言进行到底吧!通过前面的学习,我们知道设计Lua语言的目的是为了将Lua嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua语言本身没有像其它语言提供丰富的类库,因此Lua语言必须依赖于其它语言来完成功能上的扩展(可是正是在功能上牺牲才换来了Lua精简而稳定的核心)。如果我们要深入了解Lua语言的话,就必须要了解Lua语言与其它语言的交互接口,因为这将是我们使用Lua语言的基础。那么,今天就让博主来带领大家一起学习Lua语言与其它语言的交互吧!
一、Lua堆栈
如果我们想要理解Lua语言与其它语言交互的实质,我们首先就要理解Lua堆栈。简单来说,Lua语言之所以能和C/C++进行交互,主要是因为存在这样一个无处不在的虚拟栈。栈的特点是先进后出,在Lua语言中,Lua堆栈是一种索引可以是正数或者负数的结构,并规定正数1永远表示栈底,负数-1永远表示栈顶。换句话说呢,在不知道栈大小的情况下,我们可以通过索引-1取得栈底元素、通过索引1取得栈顶元素。下面呢,我们通过一个实例来加深我们对于这段话的理解:
#include <iostream> extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } using namespace std; int main() { //创建Lua环境 lua_State* L=lua_open(); //打开Lua标准库,常用的标准库有luaopen_base、luaopen_package、luaopen_table、luaopen_io、 //luaopen_os、luaopen_string、luaopen_math、luaopen_debug luaL_openlibs(L); //压入一个数字20 lua_pushnumber(L,20); //压入一个数字15 lua_pushnumber(L,15); //压入一个字符串Lua lua_pushstring(L,"Lua"); //压入一个字符串C lua_pushstring(L,"C"); //获取栈元素个数 int n=lua_gettop(L); //遍历栈中每个元素 for(int i=1;i<=n;i++) { cout << lua_tostring(L ,i) << endl; } return 0; }
在上面的这段代码中,我们可以可以看到我们首先创建了一个lua_State类型的变量L,我们可以将它理解成一个Lua运行环境的上下文(Context),这里我们在Lua堆栈中压入了四个元素:20、15、"Lua"、"C"然后将其输出,如果大家理解了Lua堆栈中的索引,那么最终输出的结果应该是:20、15、"Lua"、"C",因为索引1始终指向栈底,最先入栈的元素会处于栈底。因此当我们按照递增的索引顺序来输出栈中的元素的话,实际上是自下而上输出,这样我们就能得到这样的结果了。
好了,如果这段代码没有什么问题的话,接下来我们来讲解Lua为C/C++提供的接口,它们均被定义在lua.h文件中。Lua提供的C/C++接口大部分与栈操作有关,因此深入理解Lua堆栈是学习Lua语言的重点和难点。通过数据结构的知识,我们可以知道栈有出栈和入栈两种基本操作,Lua提供的C API中入栈可以通过push系列的方法来实现,如下图所示:
而出栈或者说查询的方法则可以通过to系列的方法来实现,如下图:
这两部分是学习Lua语言一定要去了解的内容,因为以后如果需要我们将Lua整合到其它项目中这些内容,这些东西可以说是原理性、核心性的东西。好了,下面我们利用这里的API对一个示例代码进行改造,这里加入了对栈中元素类型的判断:
#include <iostream> extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } using namespace std; int main() { //创建Lua环境 lua_State* L=lua_open(); //打开Lua标准库,常用的标准库有luaopen_base、luaopen_package、luaopen_table、luaopen_io、 //luaopen_os、luaopen_string、luaopen_math、luaopen_debug luaL_openlibs(L); //压入一个数字20 lua_pushnumber(L,20); //压入一个字符串15 lua_pushnumber(L,15); //压入一个字符串Lua lua_pushstring(L,"Lua"); //压入一个字符串C lua_pushstring(L,"C"); //获取栈中元素个数 int n=lua_gettop(L); //遍历栈中每个元素 for(int i=1;i<=n;i++) { //类型判断 switch(lua_type(L,i)) { case LUA_TSTRING: cout << "This value's type is string" << endl; break; case LUA_TNUMBER: cout << "This value's type is number" << endl; break; } //输出值 cout << lua_tostring(L ,i) << endl; } //释放Lua lua_close(L); }
二、Lua与C++交互
Lua与C++的交互从宿主语言的选择划分上可以分为C++调用Lua和Lua调用C++两中类型:
1、C++调用Lua
使用C++调用Lua时我们可以直接利用C++中的Lua环境来直接Lua脚本,例如我们在外部定义了一个lua脚本文件,我们现在需要使用C++来访问这个脚本该怎么做呢?在这里我们可以使用luaL_loadfile()、luaL_dofile()这两个方法个方法来实现,其区别是前者仅加载脚本文件而后者会在加载的同时调用脚本文件。我们一起来看下面的代码:
#include <iostream> using namespace std; #include <iostream> extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } using namespace std; int main() { //创建Lua环境 lua_State* L=luaL_newstate(); //打开Lua标准库,常用的标准库有luaopen_base、luaopen_package、luaopen_table、luaopen_io、 //luaopen_os、luaopen_string、luaopen_math、luaopen_debug luaL_openlibs(L); //下面的代码可以用luaL_dofile()来代替 //加载Lua脚本 luaL_loadfile(L,"script.lua"); //运行Lua脚本 lua_pcall(L,0,0,0); //将变量arg1压入栈顶 lua_getglobal(L,"arg1"); //将变量arg2压入栈顶 lua_getglobal(L,"arg2"); //读取arg1、arg2的值 int arg1=lua_tonumber(L,-1); int arg2=lua_tonumber(L,-2); //输出Lua脚本中的两个变量 cout <<"arg1="<<arg1<<endl; cout <<"arg2="<<arg2<<endl; //将函数printf压入栈顶 lua_getglobal(L,"printf"); //调用printf()方法 lua_pcall(L,0,0,0); //将函数sum压入栈顶 lua_getglobal(L,"sum"); //传入参数 lua_pushinteger(L,15); lua_pushinteger(L,25); //调用printf()方法 lua_pcall(L,2,1,0);//这里有2个参数、1个返回值 //输出求和结果 cout <<"sum="<<lua_tonumber(L,-1)<<endl; //将表table压入栈顶 lua_getglobal(L,"table"); //获取表 lua_gettable(L,-1); //输出表中第一个元素 cout <<"table.a="<<lua_tonumber(L,-2)<<endl; }在这段代码中我们调用了一个外部的文件script.lua。这是一个Lua脚本文件,在调试阶段,我们需要将其放置在和C++项目源文件同级的目录下,而在正式运行阶段,我们只需要将其和最终的可执行文件放在同一个目录下就好了。下面是脚本代码:
--在Lua中定义两个变量 arg1=15 arg2=20 --在Lua中定义一个表 table= { a=25, b=30 } --在Lua中定义一个求和的方法 function sum(a,b) return a+b end --在Lua中定义一个输出的方法 function printf() print("This is a function declared in Lua") end我们注意到在脚本文件中我们定义了一些变量和方法,在C++代码中我们首先用lua_getglobal()方法来讲Lua脚本中的变量或函数压入栈顶,这样我们就可以使用相关的to系列方法去获取它们,由于每次执行 lua_getglobal()都是在栈顶,因为我们使用索引值-1来获取栈顶的元素。C++可以调用Lua中的方法,第一步和普通的变量相同,是将Lua中定义的方法压入栈顶,因为只有压入栈中,我们才能够使用这个方法,接下来,我们需要通过push系列的方法为栈中的方法传入参数,在完成参数传入后,我们可以使用一个lua_pcall()的方法来执行栈中的方法,它有四个参数,第一个参数是Lua环境状态Lua_State,第二个参数是要传入的参数个数,第三个参数是要返回的值的数目,第四个参数一般默认为0。由于Lua支持返回多个结果,因此,我们可以充分利用Lua的这一特点来返回多个值。执行该方法后,其结果会被压入栈顶,所以我们可以索引值-1来获取函数的结果。如果函数有多个返回值,则按照函数中定义的return 顺序,依次入栈,索引值-1代表最后一个返回值。好了,这就是C++调用Lua的具体实现了。
2、Lua调用C++
首先我们在C++中定义一个方法,该方法必须以Lua_State作为参数,返回值类型为int,表示要返回的值的数目。
static int AverageAndSum(lua_State *L) { //返回栈中元素的个数 int n = lua_gettop(L); //存储各元素之和 double sum = 0; for (int i = 1; i <= n; i++) { //参数类型处理 if (!lua_isnumber(L, i)) { //传入错误信息 lua_pushstring(L, "Incorrect argument to 'average'"); lua_error(L); } sum += lua_tonumber(L, i); } //传入平均值 lua_pushnumber(L, sum / n); //传入和 lua_pushnumber(L, sum); //返回值的个数,这里为2 return 2; }接下来我们在C++中使用lua_register()方法完成对该方法的注册
lua_register(L, "AverageAndSum", AverageAndSum);这样我们就可以在Lua环境中使用这个方法啦,前提是定义必须在执行代码之前完成,我们在Lua脚本文件下加入对该方法的调用:
--在Lua中调用C++中定义并且注册的方法 average,sum=AverageAndSum(20,52,75,14) print("Average=".average) print("Sum=".sum)如果我们需要在C++中查看该方法调用的结果,那么这个在C++中调用Lua是一样的。好了,C++和Lua的交互终于讲完了,被这块的代码纠结了好几天,这下总算是搞明白了。当然这只是对原理的一种学习和理解啦,如果希望更好的使用Lua调用C++,建议了解这几个项目:
LuaPlus、LuaBind。这样相信大家对于C++中的方法如何在Lua中绑定会有更好的认识吧!
三、Lua与C#交互
既然我们已经知道了C++是怎样和Lua完成交互的,理论上我们可以通过编写dll的方式将前面完成的工作继续在C#中运行,可是这样做我们需要花费大量时间在三种语言之间纠结,因为这样会增加调试的难度。之前有个做coco2dx的朋友抱怨要在C++、Javascript、Lua之间来回跑,我当时没觉得有什么,因为我最困难的时候就是C#和Java项目混合的情形,如今我算是深有体会了啊,这算是报应吗?哈哈,好了,不说这个了,好在C#与Lua的交互目方面前已经有了较好的解决方案,在开源社区我们可以找到很多的支持在C#中调用Lua的工具库,博主这里向大家推荐的是LuaInterface这个开源项目,这个开源项目我找到了两个地址:
1、https://github.com/Jakosa/LuaInterface
2、http://code.google.com/p/luainterface
博主个人感觉这应该是同一个项目,因为两个项目的源代码是一样的,不过从Github上下载的项目在使用的时候会报错,估计是我电脑里的Lua版本和它项目里所用的Lua的版本不一致造成的吧。下面的这个项目是可以使用的,博主这里写了一个简单的示例:
//------------------------------------------------------------------------------ // <summary> // 这是一个用以演示LuaInterface的简单程序,通过LuaInterface我们可以实现在C#与Lua的 // 的相互通信。Lua是一个轻巧而高效的语言,它可以和任何语言混合使用。Lua语言最初并不是 // 为游戏开发而诞生,却是因为游戏开发而成名。目前,在世界上有大量的游戏使用了Lua作为它 // 的脚本语言。如图Unity使用了C#作为它的语言,Lua在游戏开发领域发挥着不可忽视的重要作 // 用。使用LuaInterface的方法如下: // 1.C# // 注册Lua中可调用方法: // mLua.RegisterFunction(Lua调用方法名, 类, 类.GetMethod(C#方法名)); // 注:C#不要使用方法级泛型,即 void Fun<T>(string str);,如果使用,系统自动判定T为第一个参数的类型。 // 加载Lua代码 // mLua.DoString(Lua代码); // mLua.DoFile(Lua文件绝对路径); // 调用Lua方法 // mLua.GetFunction(Lua方法).Call(参数); 注:此处参数不要传递dynamic类型的类,否则Lua中无法获取属性值 // 2.Lua // 调用C#方法时需要先注册注册后按照Lua方法处理 // </summary> //------------------------------------------------------------------------------ using System; using LuaInterface; namespace LuaExample { public class LuaScript { //定义LuaFile属性以便于从外部调用一个Lua脚本 private string mLuaFile; public string LuaFile { get { return mLuaFile; } set { mLuaFile = value; } } //Lua虚拟机 private Lua mLua; //构造函数 public LuaScript () { //初始化Lua虚拟机 mLua=new Lua(); //注册Printf方法 mLua.RegisterFunction("Printf",this,this.GetType().GetMethod("Printf")); } //定义一个C#方法供Lua使用 public void Printf(string str) { Console.WriteLine("This Method is Invoked by Lua:" + str); } //在C#中调用Lua方法 public void DoFile() { if(mLuaFile!="") //执行Lua脚本中的代码 mLua.DoFile(mLuaFile); } //在C#中调用Lau方法 public void DoString() { //以字符串形式定义的Lua脚本 string mFuncString="function Add(a,b) io.write(a+b) end"; //在Lua中定义该方法 mLua.DoString(mFuncString); //调用该方法 mLua.GetFunction("Add").Call(4,8); } //在Lua中调用C#脚本 public void Invoke() { //调用注册的Printf方法 mLua.GetFunction("Printf").Call("Hello Lua"); } } }接下来我们编写一个主类来调用这个类:
using System; using LuaInterface; namespace LuaExample { class MainClass { public static void Main (string[] args) { //实例化LuaSxript LuaScript mLua=new LuaScript(); //设置LuaFile mLua.LuaFile="D:\\test.lua"; //调用字符串中定义的Lua方法 mLua.DoString(); //为美观考虑增加一个空行 Console.WriteLine(); //执行Lua文件中定义的脚本 mLua.DoFile(); //调用C#中定义的方法 mLua.Invoke(); } } }好了,C#与Lua的交互解决了,更多的内容期待着大家自行到该项目源代码中去寻找。好了,先这样吧!
四、Lua与Java交互
和C#类似的一点是在Java中我们可以使用JNI来调用C++代码,因此理论上Lua和Java应该是可以通过JNI来交互的,这块博主目前没有展开研究。这里只给大家推荐以下工具库:
1、LuaJava
2、luaj
五、结语
好吧,好了,好几天的时间来研究Lua语言的API,总算感觉是收获多一点吧。因为C++方面研究的东西不是很多,所以像编译C++项目、配置C++环境、引用C++库和头文件这些问题以前都不大会,这次竟然一下子都学会了,博主推荐大家使用CodeBlocks这个C/C++开发环境,它内置的gcc编译器我觉得还不错啦,而且它跨平台啊,以后工作了说不定会在Linux和Mac下做开发,选择一个跨平台的编辑器或者是IDE,对于我们来说未尝不是一件好事啊,因为学习新东西总是要花一定成本的。好了,今天的内容就是这样啦,希望大家喜欢啊,嘻嘻,突然觉得这篇文章好长啊。
每日箴言:别总因为迁就别人就委屈自己,这个世界没几个人值得你总弯腰。弯腰的时间久了,只会让人习惯于你的低姿态,你的不重要。
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