NO.1 短信
业务定义:短信(Short Message Service),指以信令网为传输载体,传输文字等简短信息的业务。
市场描述:从2000年5月17日中国移动正式开通短信服务以来,手机用户开始有了除语音以外的另一种全新的交流方式。与语音业务相比,短信的资费更为低廉,收费模式也很得人心(单向收费),而且操作简便,可谓“老少皆宜”。2001年5月17日,中国移动向“神州行”用户开放了短信服务,短信的互连互通问题逐渐得到解决,短信市场开始真正繁荣起来。
此时,中国移动的“移动梦网”计划也逐渐浮出水面:利用移动梦网为移动增值服务提供开放平台,吸引SP(服务提供商)提供服务,共同经营数据市场。为了做大、做好这个颇具发展前景的业务,中国移动采取了和SP分账的形式,激励SP共同开发无线增值市场。于是,在短短的几年时间内,短信市场出现了爆炸式的增长。手机短信市场也一跃成为中国网络公司的金矿,并造就了NASDAQ中国网络股的“股市神话”。
2002年,SP移动增值服务市场基本上就是短信市场,当年市场规模为17亿元。2003年,在短信市场飞速增长的同时,2.5G增值服务市场也开始启动,当年SP增值服务市场总规模达到45.3亿元。而随着短信市场的超常规增长,竞争也日趋激烈,部分SP开始以提供擦边球内容、强行定制等违规欺诈行为赚取更多利润,严重影响了短信市场的长期健康发展。进入2004年,随着两大移动运营商、信息产业部的一系列SP短信市场整顿、规范政策的出台,短信市场增长幅度开始放缓。短信业务开始进入平稳增长阶段,业务增长主要依靠新增用户对短信业务的需求来拉动。
移动电话用户的庞大规模,为以短信为代表的移动增值服务的发展提供了良好的市场基础。2004年,我国手机用户已超过3.3亿户,全年手机短信发送量达到2177.6亿条,比上年增长58.8%,再次创造了移动通信市场的新记录。而根据信息产业部最新公布的统计数据显示,截止今年6月底,我国移动电话用户已超过3.63亿户。构建在如此庞大基数之上的增值业务规模也显得相当乐观,从信息产业部公布的2005年5月通信行业主要指标完成情况来看,移动短信业务量本年本月止累计达到1147.8亿条,比上年同期增长39.6%。预计到2005年,SP增值服务市场总规模将达到110.7亿元,其中短信为47.4亿元,占SP收入的将近一半,而这其中大部分短信是以定制为主,主要涉及体育及娱乐类信息。而整个短信市场的规模则更为庞大,据诺盛统计数据显示,2004年短信业务市场规模为280亿元人民币,2005年有望达到370亿元。
短信已成为手机用户交流信息、传递情感的首选方式。而在节日,这种趋势则更为明显。
以春节为例,在新春佳节的七天长假期间,越来越多的中国人已习惯用手机短信相互拜年。据统计,从大年三十到正月初七,中国移动通信手机短信发送量达到84亿条,比上年增长7.7%左右;中国联通的手机短信发送量达到26亿条,增长30%。以目前短信基本资费每条0.1元计算,全国110亿条短信发送量意味着11亿元的市场收入,而这还未包括以短信方式下载的更高资费的铃声、笑话等增值业务收入。据中国联通有关负责人介绍,单从除夕之夜到大年初一,联通手机短信发送量就达到10亿条。短信的火爆程度可见一斑。
虽然短信业务的发展有放缓趋势,各种新的增值业务也层出不穷,但由于短信的自身优势,其在增值业务中的老大地位,很长一段时候内还难以动摇!
NO.2 呼叫中心
业务定义:呼叫中心又为客户服务中心,是为客户服务、市场营销、技术支持和其他的特定商业活动而接收和发出呼叫的一个实体。它是一种基于CTI(计算机电信集成)技术、充分利用通信网和计算机网的多项功能集成,并与企业连为一体的一个完整的综合信息服务系统,利用现有的各种通信手段为客户提供服务。
市场描述:在国际市场竞争规则下,竞争和服务是影响企业发展的重要方面,而正是这两点将直接影响呼叫中心市场的发展。呼叫中心业务最初主要集中在电信业的一些服务领域,随着经济的快速发展,企业竞争和服务意识不断提高,对信息化应用程度较高的行业如银行、证券、保险业率先开始应用呼叫中心提供服务。中国入世的成功,则进一步推动了呼叫中心产业的发展,从2001年开始,呼叫中心市场开始逐步加温。
Frost&Sullivan(中国)咨询公司与CTI论坛的调查显示,1998~2001年间中国呼叫中心总体市场规模的复合年增长率(CAGR)达到40%,国内呼叫中心产业处于快速发展时期,大量的资金投向呼叫中心行业,呼叫中心服务运营商数量的增加就说明了这一点,很多经营者看好呼叫中心这快蛋糕,希望通过提供外包服务赢取利润。
2004年中国呼叫中心席位总数为14万个,从不同行业呼叫中心席位数量看,电信行业占据60%以上的市场份额,制造企业占6.5%,政府占5.65%,银行占5.58%。2004年中国呼叫中心投入205亿元,从不同行业呼叫中心投入绝对值看,电信行业占据42.4%,银行占21%,外包占12.9%,其他行业市场份额均低于5%。2005年中国主要行业的大型用户呼叫中心需求比例平均为8.5%。其中需求比例较高的行业有交通、政府、电力,这些行业大型用户呼叫中心需求比例超过了10%。另外,烟草、汽车制造、流通和钢铁企业呼叫中心需求大致在7~8%左右。
随着中国呼叫中心市场规模的逐步扩大,呼叫中心的发展速度逐渐放缓,呼叫中心产业已经进入成熟期,呼叫中心坐席的增长速度从2001年的20%逐渐下降到2005年的8%左右。但这并没有影响呼叫中心的整体市场优势。据诺盛统计数据显示,2004年呼叫中心的市场份额达到172亿元,预计2005年全年的市场份额有望达到192亿元。
计世资讯(CCW Research)预测:从2006年开始,中国呼叫中心市场将进入第二个高速发展期。这是因为在大型企业用户呼叫中心应用的带动下,呼叫中心的中小型企业市场逐渐成熟,需求将快速增长,从而带动中国呼叫中心市场增速从2005年的8%快速攀升到2008年的17.6%。特别是于2008年北京奥运会和2010年上海世界博览会的召开,从经济、旅游、文化交流等方面为全社会带来的巨大的拉动力量。
NO.3 WAP应用
业务定义:WAP(Wireless Application Protocol)是无线应用协议的简称,是开发移动网络上类似互联网应用的一系列规范的组合。WAP协议与现有互联网协议类似,但进行了优化,专为小屏幕、窄带的用户装置(如移动电话)而设计。
市场描述:WAP服务在2000年5月由中国移动推出,经过两年多的市场沉寂,自2002年10月1日,中国移动的多媒体短信业务(简称MMS)正式登陆市场后,整个WAP市场开始爆发,铃声、图片、游戏等基于WAP的产品吸引了众多用户的眼球。WAP业务正式进入了快速发展期。
在中国移动WAP正式商用近一年后,2003年7月,中国联通的WAP业务开始计费,中国移动开始面临WAP的竞争和市场压力。在吸收了中国移动在早期市场上的一些教训和经验的同时,基于CDMA1X的网络优势,联通的WAP在业务推广、流量预付费、终端的统一等方面都做得比较完善,WAP市场形成了两大队营的较量。
在整个WAP市场被逐渐重视起来的同时,一些大的SP也向WAP应用投入了更多的精力。在产业链上各方的努力下,2004年国内WAP取得较快的增长,用户规模已经由2003年的890万增长到2004年的4177万,增长了3.65倍;其中,中国移动WAP用户达到3325万。注册用户的增长带动了WAP信息费的增长,市场规模达到24.9亿,由此所带来的信息费收入也得到快速攀升,全年实现11.9677亿元的收入,比2003年增长523%。
据艾瑞市场咨询(iResearch)资料显示,2004年中国移动WAP业务呈现逐步上升势头,从第一季度的15088万元增长到第四季度的28540万元。从2004年年中开始,中移动开始加强针对无线增值服务的监管力度,众多SP先后遭到处罚,其中不乏明星企业,短信、彩信和IVR业务均受到不同程度的影响,这是前期行业发展中遗留问题的一次集中显现。相对而言,WAP业务的发展则更加规范,因而受监管力度增强的影响也比较小,这也是WAP业务能够稳定持续增长的原因之一。
目前共有100多家SP提供上千余项WAP服务,涵盖新闻天气、铃声图片、聊天交友、在线游戏、时尚生活、证券财经等业务。在WAP市场上,流量最大的仍然是铃声和图片,比率为55%,其次是聊天交友、游戏娱乐,而时尚生活、邮箱相册、新闻天气、证券财经的流量相对较小。
随着WAP手机的逐渐普及,WAP应用日益为用户所接受。2004年6月,中国移动又推出了手机上网“MO”这一业务品牌的新营销运动,标志着WAP这一业务以正式的品牌全面进入市场。WAP正在通过制造流行,给手机用户带来更多的手机上网体验,从而让手机的无线互联网应用成为一种潮流,像“移动梦网”、“动感地带”等业务品牌一样深入用户的生活。
NO.4 网络游戏
业务定义:网络游戏构筑特定的游戏环境和规则,依托网络、提供多人同时参与的游戏环境和平台。其用户价值在于通过人与人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。其核心特点在于实时在线、互动娱乐。在这里,网络特指互联网。
市场描述:因为网络游戏,陈天桥的财富只用4年便翻了8000倍,从而顺利进入《2003年中国百富榜》第10位;因为网络游戏,盛大网络于2004年5月13日成功登陆纳斯达克股市,募资额达1.524亿美元。网络游戏成为互联网业继短信之后的又一盈利点。
由信息产业部、新闻出版署等机构发布的《2004年度中国游戏产业年报》显示,中国网络游戏市场规模和增长速度为全球瞩目,已成为中国出版业和信息产业新的增长点。同时,中国网络游戏行业的厂商数量、产品质量都呈现了上升趋势,其产业的发展也带动了通信、IT制造等行业的发展。目前,中国网络游戏厂商就达300余家。
网络游戏发展如此之快,与庞大的网民基数以及巨大的网络用户增长潜力是分不开的。艾瑞统计数据显示,2004年中国网络游戏用户达到1976万,即有19%的中国网民为网络游戏用户,预测到2007年,中国网络游戏用户将达到3731万,占网民比例的18%。随着网络游戏产业的快速发展,网络游戏用户中付费用户的比例和数量将有所增长。2002年,国内收费网络游戏用户数为350万,到了2003年,收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,收费网络游戏用户为1130万,占网络游戏用户的57%。预计到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万,占网络游戏总用户数的60%。收费网络游戏用户的增长,将直接促进网络游戏行业市场规模的增长。来自信息产业部的相关行业报告显示,2004年中国网络游戏市场价值达24.7亿元人民币,比上年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元。
网络游戏的发展可谓如日中天。但稍加留意,不难发现那些红极一时的网络游戏,大都是从国外引进,自主研发游戏可谓少之又少,这种情况也引起了国家相关部门的重视。2004年以来,新闻出版总署陆续出台和落实了一系列政策措施,起草《网络游戏出版管理办法》,制定促进中国游戏动漫产业发展规划,组织“中国民族网络游戏出版工程”,建设4个国家级游戏动漫产业发展基地,建立5个国家级网络游戏技术创新工中心,实施游戏开发人才培养计划,继续打击私服、外挂等违法活动。目前,经过政府和企业的共同努力,中国游戏研发、运营环境得到显著改善,已初步形成了完整的产业链和日趋合理的产业结构,特别是涌现出《梦幻西游》、《剑侠情缘》等一系列以中国传统文化为背景,自主研发的网络游戏,成为深受广大玩家喜爱的民族游戏精品,扭转了外国网络游戏一统天下的局面。
NO.5 彩铃
业务定义:彩铃(Color Ring Back Tone)是一项由被叫客户为呼叫自己移动电话的其他主叫客户设定特殊音效(音乐、歌曲、故事情节、人物对话)的回铃音的业务。用户开通这项业务后,对方在拨打该用户手机等待接通的时候,听到的是该用户所设置的音乐或音效。
市场描述:彩铃业务最早由韩国SK电讯于2002年3月在韩国推出,短时间内便风靡全韩。2003年,彩铃业务被中国移动率先引入中国市场,并取得了巨大的商业成功。根据中移动2004年年报显示,短短一年间,手机彩铃注册用户总数已经超过2721万,按照移动彩铃业务每月5元的功能费计,仅此一项,中移动每年就有超过12亿元人民币的收入,这一数字占中移动去年总营运收入的0.6%左右。据中国移动相关人士透露,彩铃将成为今年移动运营商的重要收入来源。彩铃被认为是继短信后,通信行业无线增值业务中最有可能再现行业“神话”的业务。
对于彩铃等手机音乐下载业务,移动运营商、唱片公司、SP、手机制造商都嗅到了其中蕴含的巨大商机。
移动和联通各省公司纷纷推出彩铃业务。中国联通首先在其高端用户占主流的CDMA网中开展了炫铃业务。商用之后进一步扩大炫铃的用户容量,使联通130/131号段的GSM网用户也可以和CDMA用户一样享受炫铃服务。电信和网通也开始在小灵通上及时开展彩铃业务,中国电信推出的“七彩铃音”就是专为小灵通和固话所推出的彩铃应用。
与此同时,这项新的增值业务也引发了终端——手机制造商的重大变革。面对巨大的市场潜力,手机生产厂商纷纷投身其中,试图在手机音乐下载业务方面分一杯羹。据有关调查显示,到2009年,全球销售的手机将有54%具有音乐功能,摩托罗拉、诺基亚、三星、索爱等手机巨头纷纷进军数字音乐播放器市场,把生产的手机产品加入下载音乐的功能。
目前在中国市场,拥有3亿多手机用户,彩铃用户不足10%,还有很大上升空间。以韩国为例,彩铃业务已吸引70%的手机用户。电信专家陈凯预计,2005年,彩铃市场将进入成熟期,保守估计会有20%的电话用户成为彩铃用户,这些用户将会在设备制造、内容提供与相应服务领域催生出百亿元的市场需求,成为仅次于短信的超大市场。
在彩铃等手机音乐业务这样一个加速增长的市场,如何能更好地引导用户消费音乐业务,促进SP提高服务和产品品质,同时吸引更多的唱片公司为无线增值业务提供内容,从而把手机音乐市场推向一个更高、更强的台阶,成为当前一项重要工作。
NO.6 IVR
业务定义:IVR即Interactive Voice Response(互动式语音应答),其基本功能是通过电话、计算机语音设备实现人机之间的语音交互。用户可以通过电话等通讯终端拨号呼叫IVR平台,根据IVR平台的语音提示进行互动操作,从而完成交易、娱乐等业务。IVR系统通过电话按键识别、用户语音识别来完成信息输入,使用预先录制或现场语音合成向用户播放语音。
市场描述:早在2002年年底,中国移动就联手北京恒信,共同推出“12586娱音在线”平台。自此,IVR业务逐步崭露头角。
IVR和短消息的共同点在于,二者潜在用户的普及率都很大,且不受手机型号的限制。在这一点上,IVR甚至超过了短消息。短消息接收铃声、图片时还有相应的手机型号要求,而IVR在终端设备上则不受任何限制,任何一部可以通话的手机都可以使用。另外,使用IVR业务的用户都是主动拨入,因此减少了用户的投诉和各种纠纷。此诱人的亮点怎能不让运营商们动心。
2003年,移动运营商IVR业务正式启动。中国移动以“移动语音,欢乐无极”为主题,携手SP在全国开展了为期3个月的业务宣传活动,IVR业务发展的步伐逐步加快。2003年7月,TOM在线花费1850万美元巨资收购了国内最大的IVR业务提供商雷霆无极,一举拿下IVR市场的半壁江山。从2003年底到2004年初,新浪、搜狐和网易先后开通IVR服务,此后空中网、腾讯等知名SP也宣布进入IVR市场。根据调研,从开展IVR服务较早的中国台湾地区的发展情况来看,其IVR用户是短信用户的10倍,参考这一数字,中国内地目前3亿多的手机用户总量将为IVR服务提供巨大的发展空间。
2004年IVR业务悄然升温。根据艾瑞咨询统计,国内全年市场规模达到了12亿元。春节期间,中国联通又推出了自己的IVR业务品牌——丽音街,为IVR业务发展注入了新的活力。与此同时,相关的主流SP的IVR收入也颇丰,2004年一季度,TOM的IVR平均月收入约为1100万元人民币,新浪约为500万元人民币,腾讯也接近200万元人民币。同年第二季度,TOM的IVR业务收入更是达到819万美元,比去年同期增长了412%。TOM、新浪等在IVR业务上的赫赫战绩极大地增强了市场对于IVR的信心。
随着互联网的发展及宽带技术的进步,交互式的语音需求越来越引起人们的重视。特色彩话、特色语音电话本、语音点歌等业务逐渐风行。人们迫切需要像IVR这样方便操作又不受机型限制的增值业务。据诺盛预测,2005年国内IVR市场份额将达到20亿元以上,从中不难看出IVR正在火热升温,其市场规模和收入水平都将得到空前的发展。
NO.7 彩信
定义:彩信(MMS)用于实现即时的手机端到端、手机终端到互联网或互联网到手机终端的文字、图像、声音、数据等各种多媒体格式的信息的传送。
市场描述:MMS诞生于2002年10月,当时共有14家SP为中国移动彩信业务提供内容服务。彩信业务的巨大市场空间来源于中国年轻一代对彩色沟通生活方式的需求和崇尚个性的心理,他们构成了彩信业务的重要客户群体。
作为从移动梦网模式向GPRS贡献的第一个杀手级应用,彩信被中国移动作为再度锻造移动数据产业价值链的重要手段。相对SMS业务来说,MMS内容开发工作量大,SP为了获得竞争优势和巩固MMS业务的竞争地位,大多采用与具有丰富的内容资源的企业进行友好合作的方式,以此达到降低内容研发成本、丰富MMS站点内容的目的。
尽管移动运营商期望彩信出现惊人的增长,但事物都具有其自身的特殊性。2003年,彩信市场依然处于令人迫切期望又迟迟未到高潮的导入期。就在此时,中移动悄然地下调了部分SP的彩信信道通信费。其中,将SP的不均衡通信费降低至0.25元,TOM、空中、新浪、搜狐、网易这5家SP还享受0.125元的优惠政策。此前,这一费用为0.3元。发送彩信的资费也从最初的0.9元/条降低到0.5元/条,广东地区则下调到0.3元/条。价格下调措施极大地推动了彩信的发展。截止2003年年底,彩信用户数量突破150万,全年发送消息总量为1.5亿条,月平均增长率一直保持在20%以上,市场总规模约为2亿元。
2004年彩信市场真正迎来了空前的发展。据央视国际消息,2004年春节期间各大网站的彩信发送量都有了强势的增长:搜狐春节期间彩信发送量达到平日5倍以上,而新浪的彩信日平均发送量也比平时翻了10倍。彩信为移动增值业务增添了新的亮点。到2004年5月,随着彩信网络的三期工程的建立,彩信逐渐进入了高速的发展阶段,2004年彩信市场份额达到6.58亿元。据诺盛预测,2005年,彩信市场将进一步增长到10亿元的规模。
3G时代即将到来,而作为与3G息息相关的一种应用,彩信牵动的实际上是整个3G产业的神经。可以预见,在3G时代,彩信将会得到更大的发展与应用。
NO.8 JAVA应用
业务定义:JAVA平台是指基于J2ME,面向消费电子产品开发的应用平台,内容和应用提供商可以在JAVA平台上开发各种内容和应用。通过JAVA这种交互式的平台,JAVA手机用户可以下载各种JAVA应用程序,包括图片铃声、游戏、娱乐、资讯服务、商务应用和行业应用软件等,同时用户也可以进行各种在线应用,包括网络游戏、网上聊天、移动定位等业务。
市场描述:由于无线JAVA先天具有的跨手机平台特性(即所有的应用程序都可以通过下载来获得)使得JAVA的服务和内容应用前景非常广阔。
正是看中了无线JAVA业务广阔的市场,中国移动于2003年2月15日,在广东、浙江两省试运营了基于无线JAVA技术开发的移动数据增值业务——“百宝箱”业务。这是一项针对商务人士和年轻人的共同需要而推出的新业务,主要面向全球通用户和动感地带用户。“百宝箱”业务由“游戏百宝箱”、“商务百宝箱”、“生活百宝箱”、“娱乐百宝箱”四部分组成,只要用户使用支持JAVA功能的手机终端,通过GPRS方式接入中国移动的百宝箱服务平台,就能方便地享受类似于Internet上的各种服务,如下载各种游戏、动漫画、小小说等;也可进行各种在线应用,如联网游戏、收发邮件、证券炒股、信息查询等。这是继短信、彩信、WAP业务后,“移动梦网”的又一个重要的业务子品牌,对于竞争激烈的移动数据增值业务领域来说,中国移动此举不仅是对于消费者需求细分的结果,更是抢占了市场新的制高点。
在“百宝箱”业务推出之际,其业务内容已经相当丰富,有数十种游戏、娱乐、商务类的应用。在试运营阶段,“百宝箱”采取的资费方案是只收取下载应用的GPRS流量费(用户下载手机游戏所产生的数据流量),而不收取业务费用。这样一来,吸引了大批的手机游戏爱好者前来尝试这一新业务。据报道,自广东移动开始“百宝箱”试商用以来,在2003年2月15日至5月1日不到三个月的时间,服务器的访问次数就已超过了10万次,累计下载达40万人次。同时,四个“百宝箱”的内容也在不断地丰富。截至2004年底,百宝箱应用已经超过了2000多种。
在试运营取得成功之后,“百宝箱”业务于2003年7月1日起正式商用,资费模式也改为业务费(一般手机游戏为5元/款)+流量费,而且流量费采取了包月或者记次的方式,满足了不同消费能力人们的需求。同时,为了更好地推广“百宝箱”业务,中国移动采用WAP PUSH技术,让用户可以通过短信和浏览网页的方式进行应用点播,并且与SP合作,在互联网上进行百宝箱业务的大规模宣传,达到了很好的效果。截至2004年底,与中国移动合作的SP厂商有70余家,CP厂商上百家。2004年百宝箱的月销售额约为300~400万元。
在中国移动的百宝箱正式商用后不久,中国联通于2004年11月推出基于其CDMA网络的无线JAVA业务——UniJa。经过短短半年多的发展,联通已经拥有超过100家的SP合作伙伴,开发出了300多个应用。
由于JAVA应用对于手机具有一定的技术要求,在百宝箱业务刚推出时,支持这一业务的手机终端数量并不多,而且大多为3000元以上的高端产品。随着JAVA业务在中国以及其他国家的不断发展,越来越多的手机厂商投入到JAVA手机的生产行列中,近百款的JAVA手机已呈现在用户面前,手机价格也从几百元到几千元不等,这在一定程度上降低了手机用户使用JAVA业务的门槛。
据诺盛统计显示,2004年JAVA应用业务的市场份额为0.75亿元,预测2005年整个市场规模将达到2亿元。虽然相对于短信等业务来说,JAVA的市场还有待开发,但从其发展速度来看,JAVA的市场前景还是充满希望的。
NO.9 BREW应用
业务定义:BREW是指无线二进制运行环境(Binary Runtime Environment for Wireless),是高通公司2001年推出的增值业务开发运行平台。BREW平台直接运行于芯片系统软件上层,具备较高的执行效率。
市场描述:为了与中国移动的“百宝箱”业务相抗衡,中国联通于2003年7月23日宣布在全国范围内推出基于BREW技术开发的“神奇宝典”业务。该业务主要提供面向个人客户的娱乐、游戏、资讯类业务以及面向行业客户的商务应用(移动炒股)等。业务推出之后,受到市场的广泛好评,用户规模也迅速扩大。目前BREW神奇宝典上线应用已有1000余款,注册的应用开发商达到280多家,月下载量为220多万次。2005年4月当月业务收入达1510万元,其中信息费556.25万元,流量费953.75万元,BREW神奇宝典在CDMA手机下载类增值业务中已上升到第2的位置。
自7月23日中国联通神奇宝典BREW业务于全网正式开通以来,其在全国的BREW用户量呈稳步增长趋势。截至2003年11月10日,全国BREW用户量取得快速增长,其中广东、上海、北京、浙江等经济发达地区用户占总用户数比例高达47.5%,随后的8月、9月、10月全国的用户增长率分别为30%、114%、141%。目前BREW已拥有300万的浏览用户,激活终端为240万,下载用户数达到170万。
截至2004年年底,国内已经有超过200家的BREW开发商,在这些开发商当中,其中前五名开发商的月收入已经超过了50万,每家平均每月新增4000名新用户。而在全球范围内,作为第三方的BREW出版商与开发商已通过销售BREW应用获利两亿多美元。BREW业务已经成为中国联通ARPU值最重要的来源之一,对中国联通的ARPU贡献值达到13元。BREW业务规模在2005年4月更是达到了1700万元。
2003年年底,BREW手机的月出货量是8.8万部,而2004年年底是31万部。截至2004年年底,BREW手机的总数已经达到了260万部,三星、LG、海信、波导相继在这一年推出了BREW手机,总数超过50多款,其中1500元以下的手机有6款。到目前为止,共有17个品牌的80余款终端支持BREW应用,价格从1000元到6000元不等,可满足高中低端用户的不同需求。
现在,以中国联通为主导的移动增值业务价值链正处于良性运作之中,运营商、发行商、开发商和设备制造商基于BREW无线应用与服务的收入出现了持续增长。随着BREW的应用面在全球范围内的迅速扩大,支持该项技术的终端厂商将不断涌入,基于BREW的无线数据业务极有可能在联通乃至中国移动通信市场上占据主流位置。
NO.10 彩e
业务定义:彩e业务是中国联通新推出的基于CDMA1X网络的移动多媒体上网业务。用户利用手机中的内置浏览器,可以一键上网,直接登录彩e,用它浏览各个项目(如从网上下载图片和铃声、收看股市实时曲线图和各种参数等),还可以自由地收发电子邮件。
市场描述:2003年3月,中国联通的“联通无限”品牌向全国推广,其中的彩e作为主打业务被大力宣传。彩e定位为多媒体邮件业务,以“精彩姚明,近在眼前”为宣传点,打造“随身mail随手传”的概念,并以彩e容量最大能达5000个汉字为卖点。2003年7月1日,中国联通彩e业务正式进入商用。
从目前来看,彩e的市场规模相对还比较有限,但其内在优势使得它必然会在发展中出现亮点。彩e跨过了内容的门槛,将传统互联网的邮件服务搬到了手机上,用户手机与手机之间,手机与PC之间可以自由地发送电子邮件,用户采用Outlook Express或者在有邮箱服务的网站上,都可以同手机互发、接收电子邮件。并且彩e邮件不受手机机型限制,具备优异的互通性,因为它采用统一的媒体格式,方便用户在互联网和手机之间传递媒体内容。
彩e业务的发展,离不开市场推广与培育,更离不开先进网络的支持、更多SP/CP的开发以及更廉价更丰富的新功能手机的涌现。正是看到了这些决定彩e发展的关键因素, 联通开始不断开拓市场,增加SP的数量,并在2004年后半年取得了突破性的发展。据诺盛统计,2004年底,彩e的市场份额达到0.114亿元,估计2005年将达到0.2亿元,增长速度是75%。
目前,率先开通多媒体“彩e”业务的广东联通,仅2004年1~2月间,其用户就增加了1.5万多。三星、LG、三洋多家公司竞相生产彩e手机,不久市场上将会出现更多品牌和型号的各种各样的多媒体“彩e”手机。
相信随着多媒体“彩e”用户的增加以及不断推出的“彩e”多媒体增值业务,将会使越来越多的手机用户享受到更加丰富多彩的移动多媒体世界。
转:http://tech.sina.com.cn/t/2005-08-02/1003680322.shtml