各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博主,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。最近博主重点研究了摄像机旋转、缩放等问题,那么今天为大家分享的是一个在3D展示中比较常用的功能,即通过鼠标右键实现旋转、鼠标滚轮实现缩放、鼠标中键实现平移。本文采用的方法依然是在[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制这篇文章中所采用的方法,所以如果大家对于这部分内容不太了解的话,最好先去看看这篇文章。好了,下面我们将以一个具体的实例来讲解今天的内容。如图,是博主创建的一个简单地场景。我们希望实现通过鼠标右键实现对角色的旋转、鼠标滚轮实现对角色的缩放、鼠标中键实现对角色的平移。
好了,接下来我们来创建一个名为FreeView的脚本,该脚本依附在主相机上,下面我们来看它的实现过程:
using UnityEngine; using System.Collections; public class FreeView : MonoBehaviour { //观察目标 public Transform Target; //观察距离 public float Distance = 5F; //旋转速度 private float SpeedX=240; private float SpeedY=120; //角度限制 private float MinLimitY = -180; private float MaxLimitY = 180; //旋转角度 private float mX = 0.0F; private float mY = 0.0F; //鼠标缩放距离最值 private float MaxDistance=10; private float MinDistance=1.5F; //鼠标缩放速率 private float ZoomSpeed=2F; //是否启用差值 public bool isNeedDamping=true; //速度 public float Damping=10F; //存储角度的四元数 private Quaternion mRotation; //定义鼠标按键枚举 private enum MouseButton { //鼠标左键 MouseButton_Left=0, //鼠标右键 MouseButton_Right=1, //鼠标中键 MouseButton_Midle=2 } //相机移动速度 private float MoveSpeed=5.0F; //屏幕坐标 private Vector3 mScreenPoint; //坐标偏移 private Vector3 mOffset; void Start () { //初始化旋转角度 mX=transform.eulerAngles.x; mY=transform.eulerAngles.y; } void LateUpdate () { //鼠标右键旋转 if(Target!=null && Input.GetMouseButton((int)MouseButton.MouseButton_Right)) { //获取鼠标输入 mX += Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F; mY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * SpeedY * 0.02F; //范围限制 mY = ClampAngle(mY,MinLimitY,MaxLimitY); //计算旋转 mRotation = Quaternion.Euler(mY, mX, 0); //根据是否插值采取不同的角度计算方式 if(isNeedDamping){ transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,mRotation, Time.deltaTime*Damping); }else{ transform.rotation = mRotation; } } //鼠标中键平移 //鼠标滚轮缩放 Distance-=Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomSpeed; Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance); //重新计算位置 Vector3 mPosition = mRotation * new Vector3(0.0F, 0.0F, -Distance) + Target.position; //设置相机的位置 if(isNeedDamping){ transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,mPosition, Time.deltaTime*Damping); }else{ transform.position = mPosition; } } //角度限制 private float ClampAngle (float angle,float min,float max) { if (angle < -360) angle += 360; if (angle > 360) angle -= 360; return Mathf.Clamp (angle, min, max); } }大家是不是觉得这部分代码很熟悉?不错,这里的原理都是一样的,大家只要掌握核心原理就可以了,即首先根据鼠标输入来计算旋转角、然后通过滚轮输入计算距离、最后通过四元数运算计算相机的角度和距离。好了,我们来看看最终的效果吧!
大家应该注意到博主没有实现按下鼠标中键平移的相关方法,因为这部分博主目前还没有彻底正确地写出来,如果大家知道的话,可以给博主留言,或者等博主什么时候想清楚了再来更新这篇博客吧。博主的博客会经常更新的,希望大家继续关注我的博客吧。好了,最后我们再来做一个迁移,我们将把这个功能移植到Android平台上,本来想把这部分作为Android手势控制单独写一篇文章的,可是感觉这里的代码都是相似的,再写一篇实在没有必要,所以,就直接给出代码吧!
using UnityEngine; using System.Collections; public class MobileInput : MonoBehaviour { //观察目标 public Transform Target; //观察距离 public float Distance = 2F; //距离最值 public float MaxDistance=5F; public float MinDistance=0.5F; //缩放速率 private float ZoomSpeed=0.15F; //旋转速度 private float SpeedX=240; private float SpeedY=120; //角度限制 private float MinLimitY = 5; private float MaxLimitY = 180; //旋转角度 private float mX=0; private float mY=0; //当前手势 private Vector2 mPos; void Start () { //允许多点触控 Input.multiTouchEnabled=true; //初始化旋转 mX=Target.eulerAngles.x; mY=Target.eulerAngles.y; } void Update () { if(!Target) return; //单点触控 if(Input.touchCount==1) { //手指处于移动状态 if(Input.touches[0].phase==TouchPhase.Moved) { mX+=Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F; mY-=Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedY * 0.02F; mY=ClampAngle(mY,MinLimitY,MaxLimitY); } } //多点触控 if(Input.touchCount>1) { //两只手指都处于移动状态 if(Input.touches[0].phase==TouchPhase.Moved || Input.touches[1].phase==TouchPhase.Moved) { //计算移动方向 Vector2 mDir=Input.touches[1].position-Input.touches[0].position; //根据向量的大小判断当前手势是放大还是缩小 if(mDir.sqrMagnitude>mPos.sqrMagnitude){ Distance-=ZoomSpeed; }else{ Distance+=ZoomSpeed; } //限制距离 Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance); //更新当前手势 mPos=mDir; } } //计算相机的角度和位置 transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(mY,mX,0)); transform.position=transform.rotation * new Vector3(0,0,-Distance)+Target.position; } //角度限制 private float ClampAngle (float angle,float min,float max) { if (angle < -360) angle += 360; if (angle > 360) angle -= 360; return Mathf.Clamp (angle, min, max); } }
今天的内容就是这样子啦,博主最近在捣鼓Unity与Android对接的一些东西,等博主研究好了就分享给大家,希望大家喜欢。最后送上:
每日箴言:生活就是种律动,须有光有影,有左有右。人生就是一场无止境的漂泊。面对生活中那些触不及防的意外、突如其来的伤痛、从天而降的灾难,相信,只要有爱,就有足够的勇气去承受人生中所有的风雨,一切会变得轻松而释然。
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