背景:
上一节,我们已经把消灭星星的界面搭建好了,流程也跑通了。 这一篇涉及到程序的算法,也许是最难的部分了,理解起来需要多花点时间,而且我提供的算法未必就是最好的,如果读者有更优更好的算法,希望分享出来,我可以链接到你那里。大概的思路是这样的,第一次点击一个星星,立刻寻找四周相同颜色的,第二次点击,消除他们并产生粒子效果;接着星星数组重新走位掉落,补全空缺;然后还要检测纵行是否出现空缺,有的话,合并到一起;最后必须检测死局;大概如此。
ps:
1 这是一个系列博文,代码不会一下子全部放出来,每写一篇放出相应的代码。因为笔者也是抽空编一点程序,然后写一篇博文,断断续续的,没有整块时间;
2 代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,cocos2d-x editor手游开发工具完成的;
3 运行demo需要配置好cocos2d-x editor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等。
源代码下载:
请到代码集中营下载(第二篇算法):http://blog.makeapp.co/?p=319
不同平台下的效果图:
window平台
mac平台
html5网页平台
android平台
代码分析:
主要集中在MainLayer.js下面的分析
第一步,10*10星星群检测触摸事件,通过this.sameColorList.length可以判断是第一次触摸还是第二次触摸 ;
@@ >1表示第二次触摸,这里又有分支,触摸的是刚才同一颜色区域还是其他区域?如果是原来颜色区域,删除this.removeSameColorStars(),如果不是原来颜色区域,恢复原状,然后新的检测
@@ <=1表示第一次触摸 直接检测颜色相同区域
MainLayer.prototype.onTouchesBegan = function (touches, event) { var loc = touches[0].getLocation(); this.ccTouchBeganPos = loc; for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) { var sprites = this.starTable[i]; for (var j = 0; j < sprites.length; j++) { var pSprite0 = sprites[j]; if (pSprite0) { var ccRect = pSprite0.getBoundingBox(); if (isInRect(ccRect, this.ccTouchBeganPos)) { if (this.sameColorList.length > 1) { if (this.sameColorList.contains(pSprite0)) { cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.broken, false); this.removeSameColorStars(); } else { for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) { if (this.sameColorList[k]) { this.sameColorList[k].runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1)); } } this.checkSameColorStars(pSprite0); if (this.sameColorList.length > 1) { cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false); } } } else { this.checkSameColorStars(pSprite0); if (this.sameColorList.length > 1) { cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false); } } break; } } } } };
第二步,建立单个星星的四个方向检测,上下左右,把颜色相同的放在一个数组里面,回调这个数组;其实最后用这个函数的时候主要是判断数组的大小;数组大于1,说明四周有相同颜色的;
MainLayer.prototype.checkOneStarFourSide = function (sprite) { if (sprite == null) { return; } // cc.log("checkOneStarFourSide"); var fourSideSpriteList = []; var color = sprite.starData.color; var col = sprite.starData.indexOfColumn; var row = sprite.starData.indexOfRow; //up if (row < 9) { var upSprite = this.starTable[col][row + 1]; if (upSprite != null && upSprite.starData.color == color) { fourSideSpriteList.push(upSprite); } } //down if (row > 0) { var downSprite = this.starTable[col][row - 1]; if (downSprite != null && downSprite.starData.color == color) { fourSideSpriteList.push(downSprite); } } //left if (col > 0) { var leftSprite = this.starTable[col - 1][row]; if (leftSprite != null && leftSprite.starData.color == color) { fourSideSpriteList.push(leftSprite); } } //right if (col < 9) { var rightSprite = this.starTable[col + 1][row]; if (rightSprite != null && rightSprite.starData.color == color) { fourSideSpriteList.push(rightSprite); } } return fourSideSpriteList; }
第三步,检测相同颜色区域,这里的算法比较复杂;有两个数组this.sameColorList和newSameColorList,前者是全局星星数组,后者是每次扩展新加入的星星;比如这样情况,一个星星左右上有相同的星星,上面的上面还有一个星星,总共五个相同星星:三次检测情况是this.sameColorList为1---4----5 ,而newSameColorList为1--3--1,各种曲折,读者好好理解下;
MainLayer.prototype.checkSameColorStars = function (sprite) { if (sprite == null) { return; } this.sameColorList = []; this.sameColorList.push(sprite); var newSameColorList = []; newSameColorList.push(sprite); //by logic ,check the same color star list while (newSameColorList.length > 0) { for (var i = 0; i < newSameColorList.length; i++) { var fourSide = this.checkOneStarFourSide(newSameColorList[i]); if (fourSide.length > 0) { for (var j = 0; j < fourSide.length; j++) { if (!this.sameColorList.contains(fourSide[j])) { this.sameColorList.push(fourSide[j]); newSameColorList.push(fourSide[j]); } } } newSameColorList.splice(i, 1); } } cc.log("sameColorList length==" + this.sameColorList.length); if (this.sameColorList.length > 1) { for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) { var simpleStar = this.sameColorList[k]; if (simpleStar) { simpleStar.runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1.08)); } } } }
第四步 移除相同的星星,并产生粒子效果
MainLayer.prototype.removeSameColorStars = function () { for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) { var simpleStar = this.sameColorList[k]; if (simpleStar) { var col = simpleStar.starData.indexOfColumn; var row = simpleStar.starData.indexOfRow; this.starTable[col].splice(row, 1, null); this.rootNode.removeChild(simpleStar); if (sys.platform != 'browser') { var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize), "spark"); starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.8), cc.CleanUp.create(starParticle))); } } } this.sameColorList = []; this.fallStar(); }
第五步 星星掉落 填充空缺,主要是如果一个地方有空缺,就把它上面的星星位置和数据交换,用到数组的方法splice,可到网上查看js数组的一些方法应用
MainLayer.prototype.fallStar = function () { for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) { var sprites = this.starTable[i]; var length = sprites.length; for (var j = 0; j < length; j++) { var pSprite0 = sprites[j]; if (pSprite0 == null) { var k = j + 1; while (k < length) { var upSprite = sprites[k]; if (upSprite != null) { upSprite.starData.indexOfColumn = i; upSprite.starData.indexOfRow = j; this.starTable[i].splice(j, 1, upSprite); this.starTable[i].splice(k, 1, null); k = length; var flowTime = 0.2; var fallAction = cc.MoveTo.create(flowTime, cc.p(36 + i * this.starSize, 36 + j * this.starSize)); upSprite.runAction(fallAction); } k++; } } } } this.deadStar(); // this.combineStar(); }
第六步 合并星星,如果最底部有空缺,星星必须向左合并,这里笔者调试有问题,时间匆忙 来不及修改,读者可以自行研究修改;不解释了
MainLayer.prototype.combineStar = function () { for (var m = 0; m < this.starTable.length; m++) { var mSprite0 = this.starTable[m][0]; if (mSprite0 == null) { if (m == (this.starTable.length - 1)) { for (var j = 0; j < this.starTable[m].length; j++) { this.starTable[m].splice(j, 1, null); } } else { for (var i = (m + 1); i < this.starTable.length; i++) { // this.starTable.splice((i - 1), 1, this.starTable[i]); for (var j = 0; j < this.starTable[i].length; j++) { var pSprite0 = this.starTable[i][j]; this.starTable[i - 1].splice(j, 1, pSprite0); if (pSprite0 != null) { pSprite0.starData.indexOfColumn = (i - 1); var col = pSprite0.starData.indexOfColumn; var row = pSprite0.starData.indexOfRow; var moveAction = cc.MoveTo.create(0.1, cc.p(36 + col * this.starSize, 36 + row * this.starSize)); pSprite0.runAction(moveAction); } } } } } } this.deadStar(); }
第七步 游戏到最后 会发生死局情况,程序自动判断消除;这里主要是循环检测每一个星星,如果所有的星星四周都没有相同星星的时候,就确认为死局,程序自动消除星星
MainLayer.prototype.deadStar = function () { var isDead = true; for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) { var sprites = this.starTable[i]; var length = sprites.length; for (var j = 0; j < length; j++) { var pSprite0 = sprites[j]; if (pSprite0 != null) { if (this.checkOneStarFourSide(pSprite0).length > 0) { isDead = false; return; } } } } if (isDead) { for (var jj = 9; jj >= 0; jj--) { for (var ii = 0; ii < 10; ii++) { var pSprite0 = this.starTable[ii][jj]; if (pSprite0 != null) { var delay = 4 + 0.3 * ii - 0.4 * jj; pSprite0.runAction(cc.Sequence.create( cc.DelayTime.create(delay), cc.CleanUp.create(pSprite0) )); var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize), "spark"); starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0), cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1), cc.DelayTime.create(0.8), cc.CleanUp.create(starParticle))); } } } } }
基本的流程就是这样 触摸——检测颜色——消除星星——掉落移动——合并星星——检测死局——结束 消除类的游戏思路都差不多是这样,把这个demo理解透了 任何消除类的游戏都很简单
CocosEditor开发工具:
CocosEditor,它是开发跨平台的手机游戏工具,运行window/mac系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟;
CocosEditor 下载,介绍和教程:http://blog.csdn.net/touchsnow/article/details/19070665;
CocosEditor官方博客:http://blog.makeapp.co/;
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