VS2005 + Windows Mobile 5 SDK
多普达T3238 Windows Mobile 6.1 Professional
1、到http://sourceforge.net/projects/ogl-es/files/下载ogles-bin-1.0.0.zip。
2、解压缩ogles-bin-1.0.0.zip,把GLES文件夹复制到D:\Program Files\Windows CE Tools\wce500\Windows Mobile 5.0 Pocket PC SDK\Include\Armv4i,把bin\arm\Release目录下内容除libGLES_CM.dll外复制到D:\Program Files\Windows CE Tools\wce500\Windows Mobile 5.0 Pocket PC SDK\Lib\ARMV4I,libGLES_CM.dll放到应用程序目录下。
3、新建一个Smart Device的Win32 Smart Device Project工程,命名为OpenGlESDemo,菜单Project->Properties->Configuration Properties->Linker->Input->Additional Dependencies,加入libGLES_CM.lib,或代码里加入#pragma comment(lib, "libGLES_CM.lib"),编译运行,出现一个旋转的渐变色三角形,说明OpenGL ES的开发环境已经部署成功了。
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->// OpenGlESDemo.cpp #include "stdafx.h" //#include "OpenGLES_First.h" #include "GLES/gl.h" #include "GLES/egl.h" #define PRECISION 16 #define ONE (1 << PRECISION) #define ZERO 0 // 转换成定点数 GLfixed FixedFromInt(int value) {return value << PRECISION;}; GLfixed FixedFromFloat(float value) {return static_cast<GLfixed>(value * static_cast<float>(ONE));}; GLfixed MultiplyFixed(GLfixed op1, GLfixed op2) {return (op1 * op2) >> PRECISION;}; // 程序人口函数 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPTSTR lpCmdLine,int nCmdShow); // 窗口回调函数 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam); // opelgles初始化函数 BOOL InitOGLES(); // 渲染函数 void Render(); // 资源释放函数 void Clean(); // 设置透视投影模式函数 void Perspective(GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat zNear, GLfloat zFar); // 当前实例的句柄 HINSTANCE hInst; //窗口的句柄 HWND hWnd; // 上下文设备 HDC hDC; // 此参数代表程序输出的显示器 EGLDisplay glesDisplay; // 此参数实际上就是一个FrameBuffer EGLSurface glesSurface; /**此参数代表状态机,存储当前的颜色、纹理坐标、变换矩阵、绚染模式等一大堆状态。 这些状态作用于程序提交的顶点 坐标等图元从而形成帧缓冲内的像素*/ EGLContext glesContext; //窗口标题 TCHAR szAppName[] = L"First OpenGLES "; int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { //系统信息 MSG msg; //窗口类 WNDCLASS wc; //赋值实例句柄 hInst = hInstance; //程序退出标志 bool done = FALSE; //确保此程序同时只有一个实例运行 if(hWnd = FindWindow(szAppName, szAppName)) { //如果已有实例在运行,把其设置为最前端窗口 SetForegroundWindow((HWND)((ULONG) hWnd | 0x00000001)); return 0; } //设置窗口类属性 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance = hInstance; wc.hIcon = LoadIcon(hInstance, NULL); wc.hCursor = 0; wc.hbrBackground = 0; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = szAppName; //注册窗口类 if(!RegisterClass(&wc)) return FALSE; //创建窗口 hWnd=CreateWindow(szAppName, szAppName, WS_VISIBLE, CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInst, NULL); if(!hWnd) return FALSE; //初始化OpenGLES if(!InitOGLES()) return FALSE; //显示窗口 ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); //消息循环 while(!done) { if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) { if(msg.message==WM_QUIT) done=TRUE; else { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } else { //渲染 Render(); } } //资源释放 Clean(); return 0; } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { case WM_PAINT: //重绘区域 ValidateRect(hWnd,NULL); return 0; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); return 0; }; return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } /** 初始化OpenGLES分四步: 调用eglInitialize()初始化egl库 用eglChooseConfig()选择合适的FrameBuffer 调用eglCreateWindowSurface创建EGLSurface 用eglCreateContext创建RenderContext */ BOOL InitOGLES() { //所为Config实际指的是FrameBuffer的参数 EGLConfig configs[10]; //机器配置 EGLint matchingConfigs; //设置配置属性,这些属性决定FrameBuffer的格式和能力 const EGLint configAttribs[] = { EGL_RED_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_ALPHA_SIZE, EGL_DONT_CARE, EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL_STENCIL_SIZE, EGL_DONT_CARE, EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_NONE, EGL_NONE }; // 获取display hDC = GetWindowDC(hWnd); glesDisplay = eglGetDisplay(hDC); //Ask for an available display // 初始化egl库 if(!eglInitialize(glesDisplay, NULL, NULL)) return FALSE; // 选择合适的FrameBuffer if(!eglChooseConfig(glesDisplay, configAttribs, &configs[0], 10, &matchingConfigs)) return FALSE; // 如果没有合适的配置跳出程序 if (matchingConfigs < 1) return FALSE; // 创建EGLSurface glesSurface = eglCreateWindowSurface(glesDisplay, configs[0], hWnd, configAttribs); if(!glesSurface) return FALSE; // 创建EGLContext glesContext = eglCreateContext(glesDisplay,configs[0],0,configAttribs); if(!glesContext) return FALSE; // 绑定上面设置的属性到当前的渲染中 eglMakeCurrent(glesDisplay, glesSurface, glesSurface, glesContext); // 设置屏幕背景色 glClearColorx(0, 0, 0, 0); // 启用阴影平滑 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 设置视口的尺寸 RECT rect; GetWindowRect(hWnd, &rect); glViewport(rect.left, rect.top, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top); // 设置投影模式 (OpenGL ES提供了2种投影模式。1.平行映射模式 2.透视投影模式。 同时只能选择一种) glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //1.平行映射模式: 设置该模式下的左右下上近远六个面。物体只要出于之中,就会进行投影计算,向屏幕进行投影。 // glOrthox(FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50), // FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50), // FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50)); /** 2.透视投影模式: 第一个参数是视角,一般我们设置45度,必将接近人的视角。你也可以设置的大一些,类似照相机的广角镜头。 第二个参数是屏幕的宽、高比,很简单,把屏幕的宽除以高就行了。 最后两个参数是设置近面和远面,和设置平行模式的参数意义相同 */ GLfloat ratio = (GLfloat)(rect.right - rect.left)/(rect.bottom - rect.top); //glMatrixMode(GL_PROJECTION); //glLoadIdentity(); Perspective(45.0f,ratio, 1.0f, 40.0f); //glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置模型视景矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); return TRUE; } // 设置图形的顶点颜色并渲染 void Render() { //旋转角度 static int rotation = 0; // 顶点坐标和颜色数组 GLshort vertexArray[9] = {-5,-5,0, 5,-5,0, 0,5,0 }; GLubyte colorArray[12] = {255,0,0,0, 0,255,0,0, 0,0,255,0}; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glTranslatex(0, 0, FixedFromInt(-30)); glRotatex(FixedFromInt(rotation++), 0, ONE, 0); // 启动顶点坐标 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glVertexPointer(3, GL_SHORT, 0, vertexArray); // 启动顶点颜色 glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glColorPointer(4,GL_UNSIGNED_BYTE, 0, colorArray); // 绘制三角形 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 关闭顶点坐标和颜色 glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); eglSwapBuffers(glesDisplay, glesSurface); } //---------------------------------------------------------------------------- void Clean() { //销毁opengles相关资源 if(glesDisplay) { eglMakeCurrent(glesDisplay, NULL, NULL, NULL); if(glesContext) eglDestroyContext(glesDisplay, glesContext); if(glesSurface) eglDestroySurface(glesDisplay, glesSurface); eglTerminate(glesDisplay); } //销毁窗口 DestroyWindow(hWnd); UnregisterClass(szAppName, hInst); } void Perspective(GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat zNear, GLfloat zFar) { GLfixed xmin, xmax, ymin, ymax, aspectFixed, znearFixed; aspectFixed = FixedFromFloat(aspect); znearFixed = FixedFromFloat(zNear); ymax = MultiplyFixed(znearFixed, FixedFromFloat((GLfloat)tan(fovy * 3.1415962f / 360.0f))); ymin = -ymax; xmin = MultiplyFixed(ymin, aspectFixed); xmax = MultiplyFixed(ymax, aspectFixed); glFrustumx(xmin, xmax, ymin, ymax, znearFixed, FixedFromFloat(zFar)); }参考网页:
http://www.cnblogs.com/ZYM/archive/2010/04/04/1704156.html