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大致题意:
按照顺时针或逆时针方向输入一个n边形的顶点坐标集,先判断这个n边形是否为凸包。
再给定一个圆形(圆心坐标和半径),判断这个圆是否完全在n变形内部。
解题思路:
题意已经很直白了。。就是那个思路。。。
注意输入完顶点集后,要封闭多边形,方便后面枚举边。
封闭方法:
定义点集数组Vectex[1~n]记录n个顶点,再令Vectex[0]=Vectex[n],Vectex[n+1]=Vectex[1]
1、判断凸包:
由于点集已经按某个时针方向有序,因此可以先定义一个方向系数direction=0
两两枚举n边形的边,用叉积判断这两条边的转向(右螺旋或左螺旋),由于存在散点共线的情况,因此当且仅当叉积的值temp第一次不为0时,direction=temp,direction的值此后不再改变。(direction>0 则为右螺旋逆时针,direction<0则为左螺旋顺时针)
此后继续枚举剩下的边,只要判断direction*temp>=0即可,当存在一个direction*temp<0的边,说明这是凹多边形,就不是凸包了。
2、判断圆心与多边形的关系:
用环顾法:
计算PA和PB的夹角,最后求和得到的就是环顾角。
(1) 圆心在多边形内部时,环顾角=±360
(2) 圆心在多边形外部时,环顾角=0
(3) 圆心在多边形边上时(不包括顶点),环顾角=±180
(4) 圆心在多边形顶点时,环顾角为(0,360)之间的任意角,其实就是圆心所在的顶点的两条邻接边的夹角。
3、当圆心在圆内时,判断圆与多边形的关系
设圆心为P,逐条枚举n边形的边AB,利用得到△PAB的面积,
枚举所有h与圆的半径R比对,只要所有的边都有R-h>=0,则说明圆在多边形内
Source修正:
把原题的“Mid-Atlantic 2003”修正为以下黑斜体内容,可用于找到本题的测试数据
谷歌搜索:
Index of /archive/2003/problems/MidAtlantic-2003
http://midatl.fireduck.com/archive/2003/problems/
//Memory Time //268K 0MS #include<iostream> #include<cmath> using namespace std; const double eps=1e-6; const double pi=3.141592654; typedef class NODE { public: double x,y; }pos; int n; double PegR; //钉子半径 pos Peg; //钉子坐标 int precision(double x); //精度讨论 double det(double x1,double y1,double x2,double y2); //叉积 double dotdet(double x1,double y1,double x2,double y2); //点积 double cross(pos A,pos B,pos C,pos D); double distant(pos A,pos B); //计算距离 double angle(pos A,pos B,pos P); //计算向量PA与PB夹角 bool IsConvexBag(pos* Vectex); //判断输入的点集是否为凸包(本题保证了输入的点集为按某一时针方向有序) bool IsIn(pos* Vectex); //判断圆心是否在多边形内部 bool IsFit(pos* Vectex); //判断圆的半径是否<=其圆心到多边形所有边的最小距离 int main(void) { while(cin>>n && n>=3) { cin>>PegR>>Peg.x>>Peg.y; pos* Vectex=new pos[n+2]; //多边形顶点坐标 for(int i=1;i<=n;i++) cin>>Vectex[i].x>>Vectex[i].y; Vectex[0].x=Vectex[n].x; //封闭多边形 Vectex[0].y=Vectex[n].y; Vectex[n+1].x=Vectex[1].x; Vectex[n+1].y=Vectex[1].y; if(!IsConvexBag(Vectex)) cout<<"HOLE IS ILL-FORMED"<<endl; else { bool flag1=IsIn(Vectex); bool flag2=IsFit(Vectex); if(flag1 && flag2) cout<<"PEG WILL FIT"<<endl; else cout<<"PEG WILL NOT FIT"<<endl; } delete Vectex; } return 0; } /*精度讨论*/ int precision(double x) { if(fabs(x)<=eps) return 0; return x>0?1:-1; } /*计算点积*/ double dotdet(double x1,double y1,double x2,double y2) { return x1*x2+y1*y2; } /*计算叉积*/ double det(double x1,double y1,double x2,double y2) { return x1*y2-x2*y1; } double cross(pos A,pos B,pos C,pos D) { return det(B.x-A.x , B.y-A.y , D.x-C.x , D.y-C.y); } /*计算距离*/ double distant(pos A,pos B) { return sqrt((B.x-A.x)*(B.x-A.x)+(B.y-A.y)*(B.y-A.y)); } /*计算角度*/ double angle(pos A,pos B,pos P) { return acos(dotdet(A.x-P.x,A.y-P.y,B.x-P.x,B.y-P.y)/(distant(A,P)*distant(B,P))); } /*凸包判断*/ bool IsConvexBag(pos* Vectex) { int direction=0; //保存点集Vectex的旋转方向direction 1:右手正螺旋,逆时针 -1:左手正螺旋,顺时针 for(int i=0;i<=n-1;i++) { int temp=precision(cross(Vectex[i],Vectex[i+1],Vectex[i+1],Vectex[i+2])); if(!direction) //避免最初的点出现共线的情况 direction=temp; if(direction*temp<0) //只要Vectex是凸包,那么无论Vectex的旋转方向如何,direction*temp都会>=0 return false; } return true; } /*判断点与多边形的关系*/ bool IsIn(pos* Vectex) { double CircleAngle=0.0; //环绕角 for(int i=1;i<=n;i++) //注意重复边不计算 if(precision(cross(Peg,Vectex[i],Peg,Vectex[i+1]))>=0) CircleAngle+=angle(Vectex[i],Vectex[i+1],Peg); else CircleAngle-=angle(Vectex[i],Vectex[i+1],Peg); if(precision(CircleAngle)==0) //CircleAngle=0, Peg在多边形外部 return false; else if(precision(CircleAngle-pi)==0 || precision(CircleAngle+pi)==0) //CircleAngle=180, Peg在多边形边上(不包括顶点) { if(precision(PegR)==0) return true; } else if(precision(CircleAngle-2*pi)==0 || precision(CircleAngle+2*pi)==0) //CircleAngle=360, Peg在多边形边内部 return true; else //CircleAngle=(0,360)之间的任意角, Peg在多边形顶点上 { if(precision(PegR)==0) return true; } return false; } /*判断圆与多边形的关系*/ bool IsFit(pos* Vectex) { for(int i=0;i<=n;i++) { int k=precision(fabs(cross(Peg,Vectex[i],Peg,Vectex[i+1])/distant(Vectex[i],Vectex[i+1]))-PegR); if(k<0) return false; } return true; }
Sample Input
5 1.5 1.5 2.0
1.0 1.0
2.0 2.0
1.75 2.0
1.0 3.0
0.0 2.0
5 1.5 1.5 2.0
1.0 1.0
2.0 2.0
1.75 2.5
1.0 3.0
0.0 2.0
3 0.1 0.2 0.0
-0.5 1.0
0.5 -1.0
0.5 1.0
3 0.25 0.2 0.0
-0.5 1.0
0.5 -1.0
0.5 1.0
3 0.1 1.6 1.2
1.0 1.0
2.0 1.0
1.0 2.0
6 0.1 1.6 1.2
1.0 1.0
1.5 1.0
2.0 1.0
1.2 1.8
1.0 2.0
1.0 1.5
3 0.1 2.0 2.0
1.0 1.0
2.0 1.0
1.0 2.0
4 1.0 2.0 1.0
0.0 0.0
0.0 4.0
4.0 4.0
4.0 0.0
4 1.0 3.5 1.0
0.0 0.0
0.0 4.0
4.0 4.0
4.0 0.0
4 0.2 1.5 1.0
1.0 1.0
2.0 2.0
1.0 3.0
0.0 2.0
4 0.4 1.5 1.0
1.0 1.0
2.0 2.0
1.0 3.0
0.0 2.0
5 0.2 1.5 2.5
1.0 1.0
2.0 2.0
1.75 2.75
1.0 3.0
0.0 2.0
5 0.2 1.5 2.5
1.0 1.0
2.0 2.0
1.75 2.5
1.0 3.0
0.0 2.0
9 0.2 0.5 2.5
0.0 0.0
1.0 0.0
1.0 1.0
2.0 1.0
2.0 0.0
3.0 0.0
3.0 5.0
1.5 5.0
0.0 5.0
9 0.2 0.5 2.5
0.0 0.0
1.0 0.0
1.0 -1.0
2.0 -1.0
2.0 0.0
3.0 0.0
3.0 5.0
1.5 5.0
0.0 5.0
7 0.2 0.5 2.5
0.0 0.0
1.0 0.0
2.0 0.0
3.0 0.0
3.0 5.0
1.5 5.0
0.0 5.0
4 0.1 1 0.5
0 2
1 0
2 2
1 1
1