【Cocos2d-x】新手自学(二)酷炫的场景切换特效!

对于场景的理解:以前移植MTK游戏的时候,有一个词叫状态,比如主菜单叫 状态1,设置界面叫状态2,当主菜单选择设置的时候就切换至状态2 。现在,状态就是场景的意思啦!


在这里我引用一下小满的博客内容:

“小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man

1.几个重要概念

cocos2d引擎中,有几个概念,分别是导演,场景,布景和人物角色。

导演(CCDirector)在cocos2d-x引擎中,导演类是游戏的组织者和领导者,导演制定规则让游戏内的场景,布景,和人物角色有序的运行

摄像机(CCCamera),每个节点都需要使用摄像机,当节点发生缩放,旋转,和位置变化时,都需要覆盖摄像机,让这个节点通过摄像机重新渲染。

场景(CCScene)在游戏里,场景就是关卡,关卡有人物和背景构成

布景(CCLayer)从概念上说,布景就是场景里的背景,其实就是层次的概念,这种概念在kjava时代就有,就是手动的把游戏中的场景分层(也有靠地图编辑器实现这一功能的)

人物(CCSprite),这就很明显了,当然包括主角和敌人,和npc,以我个人的理解,也包括游戏中的动态大图素及机关等

动作(CCAction),就是人物(CCSprite)拥有的动作 


按照我的理解就是:写一个游戏就像是导演一出戏,首先我需要一个导演~


然后我需要主菜单场景设置场景关于场景游戏进行场景,也就是多个场景


游戏中这个场景呢,不知道大家玩过《冒险岛》这个游戏没有,这个游戏就有很多层,背景层啦。障碍物层啦,任务怪物层啦,等等。分层的概念一出来,思路都清晰了许多所以每个场景能有多个层


然后每个层中都有很多的《个体》这是抽象的说法,具体一点比如怪物层。每个怪物都是一个单独的个体,我们还能叫他<精灵>游戏中不可能只有一个怪物吧~所以每个层都能有多个个体。


然后每个个体都有自己的特性吧~比如会跳舞,攻击之类的、我们叫这一现象为动作~每个个体都能有很多很多的动作呢....


现在,我们继续说场景的切换,cocos2d中支持很多种特效的状态切换。先上代码。咱们慢慢分析!

一下是Helloworld的一个场景的创建函数


CCScene* HelloWorld::scene()
{
    CCScene * scene = NULL;
    do 
    {
        // 'scene' is an autorelease object
        scene = CCScene::node();这里是创建一个场景
        CC_BREAK_IF(! scene);

        // 'layer' is an autorelease object
        HelloWorld *layer = HelloWorld::node();这里是创建了一个层
        CC_BREAK_IF(! layer);

        // add layer as a child to scene
        scene->addChild(layer);然后添加层到场景中,显示场景中的这个层~,当然可以是多个层哦~
    } while (0);

    // return the scene
    return scene;
}
上面代码就是创建了Helloworld这个场景,然后创建了一个层。再把这个层添加到场景中去


还记得我在init()函数中添加按钮的代码么...当我们添加了一按钮后,我们就可以修改它相对于的响应函数:


CCMenuItemImage *pCloseItem2 = CCMenuItemImage::itemFromNormalImage(
			"play1.png",
			"play2.png",
			this,
			menu_selector(HelloWorld::menuTestCallback));这个HelloWorld::menuTestCallback是个函数的名字这个函数需要我们自己写一个。
		CC_BREAK_IF(! pCloseItem2);
		pCloseItem2->setPosition(ccp(s.width/2, s.height-100));设置按钮位置

        CCMenu* pMenu = CCMenu::menuWithItems(pCloseItem2, NULL);设置菜单项
        pMenu->setPosition(CCPointZero);
        CC_BREAK_IF(! pMenu);

        this->addChild(pMenu, 1);添加菜单...后面的那个1表示的是层次。最小的层在表面


上面是init()中的代码。主要就是创建了一个按钮,然后放入菜单中。然后添加菜单进入场景中...下面是关键的切换特效实现代码...


void HelloWorld::menuTestCallback(CCObject* pSender)
{
	CCScene *scene = HelloWorld::scene();注意这里的Scene(),这个是切换至什么场景,我这里写的就是本身这个场景,所以切来切去就是自己一个场景..哈哈,不过咱们看的是切换的过度特效嘛..
	CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionJumpZoom::transitionWithDuration(1.2f,scene));
}


正常的没有过度的场景切换,就是用CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(scene);大家主要注意这个CCTransitionJumpZoom::,这个就是切换效果了!替换这个就能实现各种效果!具体有哪些效果呢,这里转载了小满的博客:transitionWithDuration(t, s)这两个参数,第一个是时间,格式为 1.2f类似的浮点数。第二个是需要切换至的场景,上面有介绍啦

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man

CCTransitionJumpZoom::transitionWithDuration(t, s);//跳跃式,本场景先会缩小,然后跳跃进来

CCTransitionFade::transitionWithDuration(t, s);//淡出淡入,原场景淡出,新场景淡入

CCTransitionFade::transitionWithDuration(t, s, ccWHITE);//如果上一个的函数,带3个参数,则第三个参数就是淡出淡入的颜色

CCTransitionFlipX::transitionWithDuration(t, s, kOrientationLeftOver);//x轴左翻

CCTransitionFlipX::transitionWithDuration(t, s, kOrientationRightOver);//x轴右翻

CCTransitionFlipY::transitionWithDuration(t, s, kOrientationUpOver);//y轴上翻

CCTransitionFlipY::transitionWithDuration(t, s, kOrientationDownOver);//y轴下翻

CCTransitionFlipAngular::transitionWithDuration(t, s, kOrientationLeftOver);//有角度转的左翻

CCTransitionFlipAngular::transitionWithDuration(t, s, kOrientationRightOver);//有角度转的右翻

CCTransitionZoomFlipX::transitionWithDuration(t, s, kOrientationLeftOver);//带缩放效果x轴左翻

CCTransitionZoomFlipX::transitionWithDuration(t, s, kOrientationRightOver);//带缩放效果x轴右翻

CCTransitionZoomFlipY::transitionWithDuration(t, s, kOrientationUpOver);//带缩放效果y轴上翻

CCTransitionZoomFlipY::transitionWithDuration(t, s, kOrientationDownOver);//带缩放效果y轴下翻 

CCTransitionZoomFlipAngular::transitionWithDuration(t, s, kOrientationLeftOver);//带缩放效果/有角度转的左翻

CCTransitionZoomFlipAngular::transitionWithDuration(t, s, kOrientationRightOver);//带缩放效果有角度转的右翻

CCTransitionShrinkGrow::transitionWithDuration(t, s);//交错换

CCTransitionRotoZoom::transitionWithDuration(t, s);//转角换

CCTransitionMoveInL::transitionWithDuration(t, s);//新场景从左移入覆盖

CCTransitionMoveInR::transitionWithDuration(t, s);//新场景从右移入覆盖

CCTransitionMoveInT::transitionWithDuration(t, s);//新场景从上移入覆盖

CCTransitionMoveInB::transitionWithDuration(t, s);//新场景从下移入覆盖

CCTransitionSlideInL::transitionWithDuration(t, s);//场景从左移入推出原场景

CCTransitionSlideInR::transitionWithDuration(t, s);//场景从右移入推出原场景

CCTransitionSlideInT::transitionWithDuration(t, s);//场景从上移入推出原场景

CCTransitionSlideInB::transitionWithDuration(t, s);//场景从下移入推出原场景以下三个需要检测opengl版本是否支持

CCConfiguration::sharedConfiguration()->getGlesVersion() <= GLES_VER_1_0如果为真则为不支持

CCTransitionCrossFade::transitionWithDuration(t,s);//淡出淡入交叉,同时进行

CCTransitionRadialCCW::transitionWithDuration(t,s);//顺时针切入

CCTransitionRadialCW::transitionWithDuration(t,s);//逆时针切入以下两个需要先设置摄像机,使用

CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true);

CCTransitionPageTurn::transitionWithDuration(t, s, false);//翻页,前翻

CCTransitionPageTurn::transitionWithDuration(t, s, true);//翻页,后翻

CCTransitionFadeTR::transitionWithDuration(t, s);//向右上波浪

CCTransitionFadeBL::transitionWithDuration(t, s);//向左下波浪

CCTransitionFadeUp::transitionWithDuration(t, s);//向上百叶窗

CCTransitionFadeDown::transitionWithDuration(t, s);//向下百叶窗

CCTransitionTurnOffTiles::transitionWithDuration(t, s);//随机小方块

CCTransitionSplitRows::transitionWithDuration(t, s);//按行切

CCTransitionSplitCols::transitionWithDuration(t, s);//按列切


大家赶紧试试吧..有问题留言讨论哦~谢谢by...xx






   

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