XP中的重要惯例和规则
1 项目开发小组(Team)
在XP中,每个对项目做贡献的人都应该是项目开发小组中的一员。而且,这个小组中必须至少有一个人
对用户需求非常清晰,能够提出需求、决定各个需求的商业价值(优先级)、根据需求等的变化调整项
目计划等。这个人扮演的是“客户”这个角色,当然最好就是实际的最终用户,因为整个项目就是围绕
最终用户的需求而展开的。程序员是项目开发小组中必不可少的成员。小组中可以有测试员,他们帮助
客户制订验收测试;有分析员,帮助客户确定需求;通常还有个Coach(教练),负责跟踪开发进度、
解决开发中遇到的一些问题、推动项目进行;还可以又一个项目经理,负责调配资源、协助项目内外的
交流沟通等等。项目小组中有这么多角色,但并不是说,每个人做的工作是别人不能插手或干预的,XP
鼓励每个人尽可能地为项目多做贡献。平等相处,取长补短;这就是最好的XP开发小组。
2 计划项目(Planning Game)、验收测试、小规模发布(Small Releases)
XP开发小组使用简单的方式进行项目计划和开发跟踪,并以次预测项目进展情况和决定未来的步骤。根
据需求的商业价值,开发小组针对一组组的需求进行一系列的开发和整合,每次开发都会产生一个通过
测试的、可以使用的系统。
• 计划项目
XP的计划过程主要针对软件开发中的两个问题:预测在交付日期前可以完成多少工作;现在和下一步该
做些什么。不断的回答这两个问题,就是直接服务于如何实施及调整开发过程;与此相比,希望一开始
就精确定义整个开发过程要做什么事情以及每件事情要花多少时间,则事倍功半。针对这两个问题,XP
中又两个主要的相应过程:
软件发布计划(Release Planning)。客户阐述需求,开发人员估算开发成本和风险。客户根据开发成
本、风险和每个需求的重要性,制订一个大致的项目计划。最初的项目计划没有必要(也没有可能)非
常准确,因为每个需求的开发成本、风险及其重要性都不是一成不变的。而且,这个计划会在实施过程
中被不断地调整以趋精确。
周期开发计划(Iteration Planning)。开发过程中,应该有很多阶段计划(比如每三个星期一个计
划)。开发人员可能在某个周期对系统进行内部的重整和优化(代码和设计),而在某个周期增加了新
功能,或者会在一个周期内同时做两方面的工作。但是,经过每个开发周期,用户都应该能得到一个已
经实现了一些功能的系统。而且,每经过一个周期,客户就会再提出确定下一个周期要完成的需求。在
每个开发周期中,开发人员会把需求分解成一个个很小的任务,然后估计每个任务的开发成本和风险。
这些估算是基于实际开发经验的,项目做得多了,估算自然更加准确和精确;在同一个项目中,每经过
一个开发周期,下一次的估算都会有更过的经验、参照和依据,从而更加准确。
这些简单的步骤对客户提供了丰富的、足够的信息,使之能灵活有效地调控开发进程。每过两三个星
期,客户总能够实实在在地看到开发人员已经完成的需求。在XP里,没有什么“快要完成了”、“完成
了90%”的模糊说法,要不是完成了,要不就是没完成。这种做法看起来好象有利有弊:好处是客户可以
马上知道完成了哪些、做出来的东西是否合用、下面还要做些什么或改进什么等等;坏处是客户看到做
出来的东西,可能会很不满意甚至中止合同。实际上,XP的这种做法是为了及早发现问题、解决问题,
而不是等到过了几个月,用户终于看到开发完的系统了,然后才告诉你这个不行、那个变了、还要增加
哪个内容等等。
• 验收测试
客户对每个需求都定义了一些验收测试。通过运行验收测试,开发人员和客户可以知道开发出来的软件
是否符合要求。XP开发人员把这些验收测试看得和单元测试一样重要。为了不浪费宝贵的时间,最好能
将这些测试过程自动化。
• 频繁地小规模发布软件(Small Releases)
每个周期(Iteration)开发的需求都是用户最需要的东西。在XP中,对于每个周期完成时发布的系
统,用户都应该可以很容易地进行评估,或者已经能够投入实际使用。这样,软件开发对于客户来说,
不再是看不见摸不着的东西,而是实实在在的。XP要求频繁地发布软件,如果有可能,应该每天都发布
一个新版本;而且在完成任何一个改动、整合或者新需求后,就应该立即发布一个新版本。这些版本的
一致性和可靠性,是靠验收测试和测试驱动的开发来保证的。
3 简单设计,Pair Programming,测试驱动开发,重整和优化
XP程序员不但做为一个开发小组共同工作,还以两个人为一个小开发单元编写同一个程序。开发人员们
进行简单的设计,编写单元测试后再编写符合测试要求的代码,并在满足需求的前提下不断地优化设
计。
• 简单设计
XP中让初学者感到最困惑的就是这点。XP要求用最简单的办法实现每个小需求,前提是按照这些简单设
计开发出来的软件必须通过测试。这些设计只要能满足系统和客户在当下的需求就可以了,不需要任何
画蛇添足的设计,而且所有这些设计都将在后续的开发过程中就被不断地重整和优化。
在XP中,没有那种传统开发模式中一次性的、针对所有需求的总体设计。在XP中,设计过程几乎一直贯
穿着整个项目开发:从制订项目的计划,到制订每个开发周期(Iteration)的计划,到针对每个需求
模块的简捷设计,到设计的复核,以及一直不间断的设计重整和优化。整个设计过程是个螺旋式的、不
断前进和发展的过程。从这个角度看,XP是把设计做到了极致。
• Pair Programming
XP中,所有的代码都是由两个程序员在同一台机器上一起写的——这是XP中让人争议最多、也是最难实
施的一点。这保证了所有的代码、设计和单元测试至少被另一个人复核过,代码、设计和测试的质量因
此得到提高。看起来这样象是在浪费人力资源,但是各种研究表明事实恰恰相反。—— 这种工作方式
极大地提高了工作强度和工作效率。
很多程序员一开始是被迫尝试这点的(XP也需要行政命令的支持)。开始时总是不习惯的,而且两个人
的效率不会比一个人的效率高。这种做法的效果往往要坚持几个星期或一两个月后才能很显著。据统
计,在所有刚开始Pair Programming的程序员中,90%的人在两个月以后都很认为这种工作方式更加高
效。
项目开发中,每个人会不断地更换合作编程的伙伴。因此,Pair Programming不但提高了软件质量,还
增强了相互之间的知识交流和更新,增强了相互之间的沟通和理解。这不但有利于个人,也有利于整个
项目、开发队伍和公司。从这点看,Pair Programming不仅仅适用于XP,也适用于所有其它的软件开发
方法。
• 测试驱动开发
反馈是XP的四个基本的价值观之一——在软件开发中,只有通过充分的测试才能获得充分的反馈。XP中
提出的测试,在其它软件开发方法中都可以见到,比如功能测试、单元测试、系统测试和负荷测试等;
与众不同的是,XP将测试结合到它独特的螺旋式增量型开发过程中,测试随着项目的进展而不断积累。
另外,由于强调整个开发小组拥有代码,测试也是由大家共同维护的。即,任何人在往代码库中放程序
(Check In)前,都应该运行一遍所有的测试;任何人如果发现了一个BUG,都应该立即为这个BUG增加
一个测试,而不是等待写那个程序的人来完成;任何人接手其他人的任务,或者修改其他人的代码和设
计,改动完以后如果能通过所有测试,就证明他的工作没有破坏愿系统。这样,测试才能真正起到帮助
获得反馈的作用;而且,通过不断地优先编写和累积,测试应该可以基本覆盖全部的客户和开发需求,
因此开发人员和客户可以得到尽可能充足的反馈。
• 重整和优化 (Refactoring)
XP强调简单的设计,但简单的设计并不是没有设计的流水帐式的程序,也不是没有结构、缺乏重用性的
程序设计。开发人员虽然对每个USER STORY都进行简单设计,但同时也在不断地对设计进行改进,这个
过程叫设计的重整和优化(Refactoring)。这个名字最早出现在Martin Fowler写的《Refactoring:
Improving the Design of Existing Code》这本书中。
Refactoring主要是努力减少程序和设计中重复出现的部分,增强程序和设计的可重用性。Refactoring
的概念并不是XP首创的,它已经被提出了近30年了,而且一直被认为是高质量的代码的特点之一。但XP
强调,把Refactoring做到极致,应该随时随地、尽可能地进行Refactoring,只要有可能,程序员都不
应该心疼以前写的程序,而要毫不留情地改进程序。当然,每次改动后,程序员都应该运行测试程序,
保证新系统仍然符合预定的要求。
4 频繁地整合,集体拥有代码(Collective Code Ownership),编程规范
XP开发小组经常整合不同的模块。为了提高软件质量,除了测试驱动开发和Pair Programming以外,XP
要求每个人的代码都要遵守编程规范,任何人都可以修改其他人写的代码,而且所有人都应该主动检查
其他人写的代码。
• 频繁地整合 (Integration )
在很多项目中,开发人员往往很迟才把各个模块整合在一起。在这些项目中,开发人员经常在整合过程
中发现很多问题,但不能肯定到底是谁的程序出了问题;而且,只有整合完成后,开发人员才开始稍稍
使用整个系统,然后就马上交付给客户验收。对于客户来说,即使这些系统能够通过终验收测试,因为
使用时间短,客户门心里并没有多少把握。
为了解决这些问题,XP提出,整个项目过程中,应该频繁地,尽可能地整合已经开发完的USER STORY
(每次整合一个新的USER STORY)。每次整合,都要运行相应的单元测试和验收测试,保证符合客户和
开发的要求。整合后,就发布一个新的应用系统。这样,整个项目开发过程中,几乎每隔一两天,都会
发布一个新系统,有时甚至会一天发布好几个版本。通过这个过程,客户能非常清楚地掌握已经完成的
功能和开发进度,并基于这些情况和开发人员进行有效地、及时地交流,以确保项目顺利完成。
• 集体拥有代码(Collective Code Ownership)
在很多项目开发过程中,开发人员只维护自己的代码,而且很多人不喜欢其他人随意修改自己的代码。
因此,即使可能有相应的比较详细的开发文档,但一个程序员却很少、也不太愿意去读其他程序员的代
码;而且,因为不清楚其他人的程序到底实现了什么功能,一个程序员一般也不敢随便改动其他人的代
码。同时,因为是自己维护自己的代码,可能因为时间紧张或技术水平的局限性,某些问题一直不能被
发现或得到比较好的解决。针对这点,XP提倡大家共同拥有代码,每个人都有权利和义务阅读其他代
码,发现和纠正错误,重整和优化代码。这样,这些代码就不仅仅是一两个人写的,而是由整个项目开
发队伍共同完成的,错误会减少很多,重用性会尽可能地得到提高,代码质量是非常好。
为了防止修改其他人的代码而引起系统崩溃,每个人在修改后都应该运行测试程序。(从这点,我们可
以再次看到,XP的各个惯例和规则是怎样有机地结合在一起的。)
• 编程规范
XP开发小组中的所有人都遵循一个统一的编程标准,因此,所有的代码看起来好像是一个人写的。因为
有了统一的编程规范,每个程序员更加容易读懂其他人写的代码,这是是实现Collective Code
Ownership的重要前提之一。
5 Metaphor(系统比喻),不加班
XP过程通过使用一些形象的比喻让所有人对系统有个共同的、简洁的认识。XP认为加班是不正常的,因
为这说明关于项目进度的估计和安排有问题。
• Metaphor(系统比喻)
为了帮助每个人一致清楚地理解要完成的客户需求、要开发的系统功能,XP开发小组用很多形象的比喻
来描述系统或功能模块是怎样工作的。比如,对于一个搜索引擎,它的Metaphor可能就是“一大群蜘
蛛,在网上四处寻找要捕捉的东西,然后把东西带回巢穴。”
• 不加班
大量的加班意味着原来的计划是不准确的,或者是程序远不清楚自己到底什么时候能完成什么工作。而
且,开发管理人员和客户也因此无法准确掌握开发速度;开发人员也因此非常疲劳。XP认为,如果出现
大量的加班现象,开发管理人员(比如Coach)应该和客户一起确定加班的原因,并及时调整项目计
划、进度和资源。