网页游戏的一些想法

现在市场上的网页游戏非常多,但似乎没有出现像征途、完美等等这些所为客户端MMORPG类网游那样疯狂赚钱的游戏,我想可能浏览器中的游戏有太多的局限性吧,很难像客户端游戏那样去真实表现场景,表现人物,直接地互动,PK吧。但虽然这不是网页游戏的强项,但最进几年SNS在国内却异常火爆,像开心网啊,究其原因,SNS这种社区玩法都是以简单,直接,新鲜的东西让玩家互动,这样的游戏,玩家不用花很多钱去追求MMORPG里的装备,其实我很喜欢这样的玩法。

国外有款网页游戏,听说异常火爆,名字做叫mybrute,他是一款PK类的休闲游戏,引用网上的原话:

不得不说,Mybrute如今的火爆程度让人瞠目结舌。上线短短一个月时间,其全球Alexa排名竟已经达到了350名。像龙卷风一样,从欧洲席卷美洲再登陆亚洲,全世界的人们都在论坛、博客热烈的讨论它。用户只需输入一个游戏人物名称,Mybrute会为用户自动创建一个游戏角色,并随机指定游戏角色的属性值,并可以为其随机找到另一个用户展开一对一的战斗。但战斗本身并不需要用户去参与控制,游戏角色会按照各项属性值对战并产生胜负。 Mybrute还会根据用户创建游戏人物名称,为用户创建一个单独的页面,用户将该页面地址发给其他人注册,即可像“传销”一样收到徒弟,徒弟们在游戏里战斗赢得经验值时,“师父”也能跟着得到加分。师傅们在游戏里战斗赢得经验值时,“徒弟”也能跟着得到加分。最为特别的是,Mybrute限定了用户每天玩游戏的次数,第一天进入游戏,只可以玩6场,第二天开始,每天只能玩3场。让用户一直保留着“好玩”的感觉,并对第二天的游戏充满了极大的期待。

国内也有一款mybrute的山寨版,我玩过这个游戏,他的玩法就是PK,每天有PK次数限制,你可以搜索到其实的玩家,点击进行PK,PK的时候不能控制自己的解色,每局PK时间也不长,PK得到经验用来升级,商店里有些道具可以买,可以通过打工(也就是和系统的一些“怪”进行PK)来赚钱,但这个钱只能在商店里买一部分东西。玩家可以有武器,游戏也设计了技能系统,升级时有机率得到装备和技能。除了这些,系统每天还有一些PK比赛。

可以想像这种游戏玩起来很轻松,不会有MMORPG游戏那种累的感觉,不会为做一个任务要刷几十只怪,也不会在场景里跑来跑去无聊地访问NPC,这种游戏的NPC就是一个操作界面,不用花时间,直接使用,这样不是很好嘛?

这款游戏也有一些我认为做得不是很好的地方。首先,游戏似乎略显单调,PK没有操作性,就看着电脑屏幕去PK,你也不能去控制,开始会有点急人,或许慢慢地就有点无聊了。其次,游戏随机性事件太少,每天PK,PK完了拿点经验升升级,听起来有点乏味。然后,似乎没有什么聊天系统,玩家在PK或在观看别人PK的时候好像没有什么聊天系统,如果不能聊天或是聊天方式比较差,玩家之间的交流就比较单一了。再次,团队性的玩法比较少,我看到的团队作战只有比赛里有一个团队争霸,模式是像KOF一样,三个人依次出场,打败了换一个人,哪队最后没死就赢了。游戏里还有一个收小弟,闯江湖的东东,没有去玩(因为不收两个小弟就不能去做这个东东),可能会有一些团体互动的东西。

如何让PK玩起来更有意思,是这款游戏可以改进的地方,如果让我来做策划,我会让玩家参与到PK中,使操作性增强,在PK开始前,让玩家选择有限的几个技能和道具在此次PK中使用,以此来增强PK的策略性,PK之前,玩家之间互相看不到各自选择的技能和道具。在PK中玩家一般不能使用没有选择的技能和道具,但也不是绝对的,比如PK中可以让一些随机出现的事件来触发一次换道具或换技能的机会,这种触发是对两边玩家都有效的,比较说A玩家在PK过程中打出了一次爆击,那么爆击这个随机事件又有概率触发一次A玩家或B玩家换道具或换技能的机会,这种机会可以在此次PK中使用一次,这随机事件让PK结果更具有不确定性,每场PK出现两三次这种类似的随机事件,那PK的过程就会有趣的多。

我想,休闲游戏要做出花样、做出新鲜,让玩家在玩同一种东西的时候,有不同的体验,告别单一的模式,告别单调的形式,玩家才会持续的在游戏中得到乐趣,玩游戏乐趣是第一位的,失去了乐趣就失去了游戏本质的东西,自然也就不是一款好游戏了。

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