SourceEngine中的粒子系统

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Particle_System_Overview

  • 文件格式PCF
  • 编辑器Particle Editor
  • Memory Fields
    • 这里其实也是组件模式的一种应用, 否则内存和CPU的开销会很大
  • Control Points
    • 每个粒子系统最大有64个控制点, 0号默认为粒子的原点
    • 每个控制点可以设置位置, 朝向, 实体
    • TF中医生的治疗光线用控制点进行武器与目标玩家之间的连接
  • Components
    • 粒子系统由组件组成, 每一项都可以有多个元素
    • Renderers
      • spirit, 最常见的
      • rope, 一条连续的"绳子", 如闪电
      • trail, 拖尾
      • blob, 水滴
      • model, 使用模型代替粒子, 如爆炸碎片
      • project, 贴花?
    • Emitters
      • 可以有多个不同类型的发射器
      • 主要属性: 时间(start/end/fadein/fadeout), 发射数量(min/max), 速度, 随机
    • Initializers
      • 初始化位置, 颜色, 大小, 透明度, 速度等, 可以随机
      • 随机位置形状
      • 沿两个控制点之间移动
    • Operators
      • 每帧都影响各个粒子的属性
      • 可以影响控制点的位置
    • Forces
      • 力场模拟
    • Contraints
      • 物理碰撞
      • 与控制点之间的约束关系
      • 空间约束
    • Children
      • 发身子粒子系统, 实现更为复杂的效果 
  • 性能
    • 限制每个粒子系统的最大粒子数, 内存预分配这么多空间
    • 多线程
      • 多个粒子系统会分配到多个线程中计算
      • 子系统与父系统处于同一线程
    • SIMD
    • Overdraw
      • 尽量使用少的, 小的, 不透明的粒子
      • 材质中定义最小屏幕空间大小, 太小的剔除(或淡出)
      • 尽量关闭软粒子
    • 共享数据
      • 灵活使用控制点
    • 碰撞
  • 针对低端机多做一个粒子文件, 如xxxx_dx80.pcf

你可能感兴趣的:(多线程,System,Components)