转自:http://blog.csdn.net/xujiezhige/article/details/8673513
http://article.ityran.com/archives/3762
最近遇到多分辨率支持问题,所以查了一些资料。将一些收获共享一下,以便自己和其他需要的朋友日后参考。
如果我要建立一个cocos2d-x项目,我的目标是支持iphone3G( 480, 320 ),iphone4/4s( 960, 640 ), iphone5( 1136, 640 ),ipad1/2( 1024, 768 ),ipad 3( 2048, 1536 ),以及所有android设备(其分辨率可能是( 800, 480 )等其它各种分辨率)?我该如何规划呢?但在你规划之前是否清楚cocos2d-x是如何为多分辨率支持进行设计的?
所以首先来看一下,cocos2d-x提供的基本支持。
知道cocos2d-x对过分辨率的支持后,我们就更加能理解好自己项目要怎样才能支持多分辨率。如果你用到CocosBuilder(如果你还不会使用,就请参考本人的【CocosBuilder教程系列】),那么如何让CocosBuilder也支持多分辨率呢?
这篇涉及到的API只适用于cocos2d-x 2.0.4
android的分辨率由于太多了很难来适配。但是Cocos2d-x提供了CCEGLView::setDesignResolutionSize() 和 CCDirector::setContentScaleFactor()来帮助你使用最小的工作量来让你的的游戏运行在不同分辨率下。
自从2.0.4版本之后我们已经把所有和enableRetina方法相关的代码移除了。因此从cocos2d-2.0-x-2.0.4开启高清模式就消失了。在ios平台上,假如设备支持retian显示,我们是默认支持的。
你可以通过CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize()方法来得到屏幕的真实分辨率大小。例如以上那个函数在Iphone4S的横屏状态下返回“960*640”。
但是怎么样使用非retina坐标和retina设备相关起来?这有两个概念你不得不知道。一个是designResolutionSize,一个是contentScaleFactor。
所有你游戏的坐标都依赖设计分辨率,不用去关心设备屏幕大小。假如你游戏的UI布局在所有的分辨率下都是相同的,那么你只需要设置这个坐标就可以了。设计分辨率是通过CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(width, height, policy)方法来设置的,第一,二个参数分别是设计分辨率的宽度和高度,第三个参数是你想要的模式。后面将会解释第三个变量。
你也可以使用好几套资源在不同设备上,这样你可以有更好的显示效果。你可以调用CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory(path_string)这个方法来设置资源所在的文件夹,与此相应的你就需要设置contentScaleFactor。
下面就是HelloCpp项目里的代码片段。
- typedef struct tagResource
- {
- cocos2d::CCSize size;
- char directory[100];
- }Resource;
- static Resource smallResource = { cocos2d::CCSizeMake(480, 320), "iphone" };
- static Resource mediumResource = { cocos2d::CCSizeMake(1024, 768), "ipad" };
- static Resource largeResource = { cocos2d::CCSizeMake(2048, 1536), "ipadhd" };
- static cocos2d::CCSize designResolutionSize = cocos2d::CCSizeMake(480, 320);
- bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
- // initialize director
- CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
- CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
- pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
- // Set the design resolution
- pEGLView->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, kResolutionNoBorder);
- CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();
- // In this demo, we select resource according to the frame's height.
- // If the resource size is different from design resolution size, you need to set contentScaleFactor.
- // We use the ratio of resource's height to the height of design resolution,
- // this can make sure that the resource's height could fit for the height of design resolution.
- // if the frame's height is larger than the height of medium resource size, select large resource.
- if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
- {
- CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory(largeResource.directory);
- pDirector->setContentScaleFactor(largeResource.size.height/designResolutionSize.height);
- }
- // if the frame's height is larger than the height of small resource size, select medium resource.
- else if (frameSize.height > smallResource.size.height)
- {
- CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory(mediumResource.directory);
- pDirector->setContentScaleFactor(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height);
- }
- // if the frame's height is smaller than the height of medium resource size, select small resource.
- else
- {
- CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory(smallResource.directory);
- pDirector->setContentScaleFactor(smallResource.size.height/designResolutionSize.height);
- }
- ...................
- ...................
- }
ContentScaleFactor是指ResourcesSize 和 designResolutionSize的比例系数。一般的,你可以通过’ResourceBackGround.height/DesignResolution.height’ 或 ‘ResourceBackGround.width/DesignResolution.width’的做法来设置。选择怎么样的方式是依靠你游戏的设计。
下面就用插图的方式来说明一下,我们这里使用的高度来计算这个比例值。
图表1:资源大小=960*640,设计分辨率大小=480*320,目标设备屏幕大小=800*480,RH/DH=RW/DW=2.0f,第三个参数选择的是NoBorder模式。
当使用NoBorder模式的时候,有一些背景区域显示到屏幕以外去了。假如你使用绝对坐标在设计分辨率大小(480*320),你游戏的一些UI可能会显示不全。为了解决这个问题,你不得不设置这个坐标依据’visible rectangle’(可见矩形)的。你可以得到可见矩形的起点,通过CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrign()方法。调用CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize()方法你就可以确定屏幕上面的9个点, 左边,右边,上面,下面,中间,左上角,右上角,左下角,右下角。
假如你的游戏的所有坐标就是依靠这9个点,那么你的游戏就可以全屏展示了。
关于怎么计算这些点,你可以参考TestCpp项目里面的“VisibleRect”类。
图表2:资源大小=1024*768,设计分辨率大小=480*320,目标设备屏幕大小=800*480,RH/DH!=RW/DW=,第三个参数选择的是NoBorder模式。
当RH/DH不等于RW/RH的时候,你就需要选择的是相对于设计分辨率的宽度比例还是高度比例。
在图表2中,我们仍然使用高度比例来计算contentScaleFator,因此资源背景的高度将会适应设计分辨率
在将设计分辨率绘制到屏幕上之后,标记① –> 标记②, 和标记③将会在屏幕外面。
现在,你有两个选择来让你的游戏全部显示出来。一种是让你的背景图变宽点。另外一种是去设置contentScaleFactor为宽度的比例。
现在cocos2d-x支持三种模式
整个应用程序的内容都会在特殊区域可见,并且不用提供这些比例系数。可能会出现形变,所有的应用程序看起来可能会是拉伸或者压缩的。
当设置了屏幕高宽比之后,整个应用程序将会显示在这个特殊区域,但是没有形变,但是可能一些裁剪。
当设置了屏幕高宽比之后,整个应用程序也是会显示在这个特殊的区域内,没有形变,不过可能会出现两条黑边。
图表3:资源大小 = 1024*768;设计分辨率大小 = 480*320;目标设备屏幕大小 = 800*480;RH/DH != RW/DW; ShowAll Policy
标记② 和标记③都是黑色的矩形区域。但是他们不同的,标记③是在Opengl可视区域外面的,因此你不能把任何的游戏元素放在上面。标记②的出现是因为RW/RH不等于DW/DH,但是在Opengl可视区域,你可以放置你的游戏元素在那里。
假如开发者为了更好的游戏显示使用NoBorder模式,那么你需要使用相对坐标。