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前面一节虽然实现了一个跑动的人物,但是他仅仅只是一个精灵在执行一个跑动的帧动画而已。这一节我要实现精灵和物理世界关联,让这个人跟实际的Parkour一样,有实际体积,会碰撞。
一个精灵怎么样和一个物理的body关联起来,使他具有一个刚体的特性。在cocos2d-x box2d 入门这篇文章里面,我有简单讲了一下。有人说将一个body的userData设为精灵就可以了,其实这是不够的。body的userData是一个void型指针,用来存放用户自定义数据。如果仅仅这样赋值一下,你会发现,精灵和刚体是分开运动的。这个userData是为了存放精灵,在后续位置迭代的时候方便取出这个精灵,然后将它和刚体的位置同步。看cocos2d-x box2d 入门里面的update函数,就知道还需要做位置迭代的。
为了方便,我把引擎自带的物理精灵CCPhysicsSprite改了一下,去掉了chipmunk的代码,保留了box2d的接口。这个就是一个box2d的物理精灵B2Sprite。
然后将Runner里面的成员变量mRunner类型改成B2Sprite,其创建函数也要修改为
mRunner = B2Sprite::createWithSpriteFrameName(runner0); mRunnerSize = mRunner->getContentSize();然后实现initBody()和initShape()函数
void Runner::initBody() { b2BodyDef bodyDef; bodyDef.type = b2_dynamicBody; // 初始速度1.5 bodyDef.linearVelocity = b2Vec2(1.5, 0); bodyDef.position = b2Vec2(getOffsetPx() / RATIO, (GROUND_HEIGHT + mRunnerSize.height / 2 )/ RATIO); mBody = mWorld->CreateBody(&bodyDef); // 关联起来 mRunner->setB2Body(mBody); mRunner->setPTMRatio(RATIO); } void Runner::initShape() { b2PolygonShape shape; // 定义runner的形状,一个box,参数是半宽高 shape.SetAsBox(mRunnerSize.width / 2 / RATIO, mRunnerSize.height / 2 / RATIO); b2FixtureDef fixDef; fixDef.shape = &shape; mBody->CreateFixture(&fixDef); }