在Android下输出视频画面,有很多种方法,每个都有自己的特点,比如将视频数据送回到java层然后用lockCanvas画出来这种方法的特点就是慢.
上面这个完全不值得提倡,视频数据从native层传到jni层很耗时间.
开发基于ffmpeg的播放器时,可以使用ffmpeg的各种软解码器,也可以使用android带的OMXCodec解码器,OMXCodec解码器是对OMX的一个封装.其中ffmpeg解码器主要输出YUV420P的帧,而OMXCodec解码器输出的格式就多样化,因具体的平台不同而不同.
使用OMXCodec解码器解出来的视频,可以让它自己输出,只要在打开解码器的时候给它传个ANativeWindow:
sp<MediaSource> OMXCodec::Create( const sp<IOMX> &omx, const sp<MetaData> &meta, bool createEncoder, const sp<MediaSource> &source, const char *matchComponentName, uint32_t flags, <strong>const sp<ANativeWindow> &nativeWindow)解码函数read出来的是MediaBuffer,其实是GraphicBuffer,不需要关心它的格式,只需要queueBuffer它,然后设置好render完成,并release它:
g_ANativeWindow->queueBuffer (g_ANativeWindow.get(),mbuf->graphicBuffer()->getNativeBuffer()); ... mbuf->meta_data()->setInt32(kKeyRendered,1); ... mbuf->release();//这个是告诉OMXCodec
在采用ffmpeg解码器时,目前我所知道的,输出YUV420P有两种方法,一种是通过Lock ANativeWindow写入YUV数据,一种是通过opengles在片断着色器中将YUV数据通过公式转换成RGB输出.
参考AwesomePlayer.cpp,会发现有个SoftwareRenderer的东东,这个类可以输出HAL_PIXEL_FORMAT_YV12, YUV420P->YV12的转换其实很简单,就是UV分量的存储位置不一样,拷贝时变换下就可以了.这个是Lock ANativeWindow的方法.里面还有一个AwesomeNativeWindowRenderer,其实就是上面提到的让OMXCodec自己去输出视频的方法.
我在实践中发现,有些手机的SoftwareRenderer没有处理好,特别是刷第三方ROM的时候,会花屏,所以需要自己手动从SoftwareRenderer.cpp中提取代码,其实就是操作ANativeWindow的一些函数:
native_window_api_connect(gDirectRendererContext.anativeWindow.get(),NATIVE_WINDOW_API_CPU); native_window_set_usage(gDirectRendererContext.anativeWindow.get(),GraphicBuffer::USAGE_SW_WRITE_OFTEN|GraphicBuffer::USAGE_HW_TEXTURE); native_window_set_buffers_geometry(gDirectRendererContext.anativeWindow.get(),w,h,android_fmt); native_window_set_crop(gDirectRendererContext.anativeWindow.get(),&android_crop); native_window_set_scaling_mode(gDirectRendererContext.anativeWindow.get(),NATIVE_WINDOW_SCALING_MODE_SCALE_TO_WINDOW); ANativeWindow_lock(gDirectRendererContext.anativeWindow.get(), &buffer, NULL); //写数据 ANativeWindow_unlockAndPost(gDirectRendererContext.anativeWindow.get());上面的代码省略了很多,只是一个基本的流程.android的源码中还有一个gl2_yuvtex.cpp,里面有输出YUV的方法,是采用了初始化egl和opengles,然后创建GraphicBuffer写入数据,跟据GraphicBuffer创建EGLImageKHR,最后调用opengles的扩展GL_OES_EGL_image_external 输出YUV,这种方法我也把它归属于LockAnativeWindow方法,因为这个方法就是上面的底层实现.
再来说说使用opengles将YUV转换成RGB输出的方法,这种方法很早有就人使用了,最早的时候就使用软件将YUV转换成RGB输出,但是效率太低了,于是大神们将眼光投向了opengles的可编程片段着色器,将YUV的转换放到着色器去做,硬件处理是非常快的,这样就大大提高了效率,具体的做法是:初始化EGL(参考gl2_yuvtex.cpp)->创建着色器程序并编译连接->创建并上传纹理->画三角形.下面是顶点和纹理坐标,着色器代码:
static float squareV[]={ -1.0f,-1.0f, 1.0f,-1.0f, 1.0f,1.0f, -1.0f,1.0f }; static float coordV[]={ 0.0f,1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,0.0f }; static char fragmentShaderCode_yuv420[]= "precision mediump float;" "uniform sampler2D tex_y;" "uniform sampler2D tex_u;" "uniform sampler2D tex_v;" "varying vec2 tc;" "void main(){" " mediump vec3 yuv;" " mediump vec3 rgb;" " yuv.x=texture2D(tex_y,tc).r-0.0625;" " yuv.y=texture2D(tex_u,tc).r-0.5;" " yuv.z=texture2D(tex_v,tc).r-0.5;" " rgb.r=1.164*yuv.x + 1.596*yuv.z;" " rgb.g=1.164*yuv.x - 0.813*yuv.z - 0.392*yuv.y;" " rgb.b=1.164*yuv.x + 2.017*yuv.y;" " gl_FragColor=vec4(rgb,1);" "}"; static char vertexShaderCode[]= "attribute vec4 vertexPosition;" "attribute vec2 vertexCoordinate;" "varying vec2 tc;" "void main(){" " gl_Position=vertexPosition;" " tc=vertexCoordinate;" "}";
要注意的是,EGLContex和线程相关,是opengles的状态机.使用这种方法要注意,在有些老的机器上,使用glTexImage2D或glTexSubImage2D更新纹理时非常慢,一帧720x576的图片可达80ms,这样的话,就不要用这种方法渲染了,除非你可以舍弃清晰度,在新的硬件上,一般都能在几个ms内.
使用opengles来渲染,还有其他的方法,就是使用OES扩展,在安卓源码里有例子gl2_yuv.cpp,可以参考使用,使用glEGLImageTargetTexture2DOES上传纹理没有问题,一般都非常快,但是兼容性不好,原因和使用nativewindow直接渲染是相同的.