Direct3D Tutorial 4: Creating and Using Lights

Direct3D Tutorial 4: Creating and Using Lights


这个tutorial我改了下,可以看到圆柱体的线框,也可以让其不转动
默认效果:
Direct3D Tutorial 4: Creating and Using Lights_第1张图片

要看到圆柱体的线框,即填充模式改为 D3DFILL_WIREFRAME,
只要改动

bool                     g_bWireFrame  =   false //  是否用线框填充模式
把g_bWireFrame改为true,效果:
Direct3D Tutorial 4: Creating and Using Lights_第2张图片
要让圆柱体不转动,并且看到圆柱体顶点一初始化好的位置,可以改动
bool                     g_bNoRotate   =   false //  是否让圆柱体绕x转动
改为true就可以,效果:
Direct3D Tutorial 4: Creating and Using Lights_第3张图片

// -----------------------------------------------------------------------------
//  File: Lights.cpp
//
//  Desc: Rendering 3D geometry is much more interesting when dynamic lighting
//        is added to the scene. To use lighting in D3D, you must create one or
//        lights, setup a material, and make sure your geometry contains surface
//        normals. Lights may have a position, a color, and be of a certain type
//        such as directional (light comes from one direction), point (light
//        comes from a specific x,y,z coordinate and radiates in all directions)
//        or spotlight. Materials describe the surface of your geometry,
//        specifically, how it gets lit (diffuse color, ambient color, etc.).
//        Surface normals are part of a vertex, and are needed for the D3D's
//        internal lighting calculations.
//
//  Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include  < Windows.h >
#include 
< mmsystem.h >
#include 
< d3dx9.h >
#pragma warning( disable : 
4996  )  //  disable deprecated warning 
#include  < strsafe.h >
#pragma warning( 
default  :  4996  ) 




// -----------------------------------------------------------------------------
//  Global variables
// -----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D        =  NULL;  //  Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice  =  NULL;  //  Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB         =  NULL;  //  Buffer to hold vertices
bool                     g_bWireFrame  =   false //  是否用线框填充模式
bool                     g_bNoRotate   =   false //  是否让圆柱体绕x转动

//  A structure for our custom vertex type. We added a normal, and omitted the
//  color (which is provided by the material)
struct  CUSTOMVERTEX
{
    D3DXVECTOR3 position; 
//  The 3D position for the vertex
    D3DXVECTOR3 normal;    //  The surface normal for the vertex
};

//  Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
#define  D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL)




// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: InitD3D()
//  Desc: Initializes Direct3D
// -----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    
//  Create the D3D object.
     if ( NULL  ==  ( g_pD3D  =  Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        
return  E_FAIL;

    
//  Set up the structure used to create the D3DDevice. Since we are now
    
//  using more complex geometry, we will create a device with a zbuffer.
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( 
& d3dpp,  sizeof (d3dpp) );
    d3dpp.Windowed 
=  TRUE;
    d3dpp.SwapEffect 
=  D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat 
=  D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil 
=  TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat 
=  D3DFMT_D16;

    
//  Create the D3DDevice
     if ( FAILED( g_pD3D -> CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      
& d3dpp,  & g_pd3dDevice ) ) )
    {
        
return  E_FAIL;
    }

    
//  Turn off culling
    g_pd3dDevice -> SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

    
//  Turn on the zbuffer
    
//  打开z-buffer
    g_pd3dDevice -> SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
    
//  填充模式设为线框模式,方便看到顶点位置
     if (g_bWireFrame)
        g_pd3dDevice
-> SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME );

    
return  S_OK;
}




// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: InitGeometry()
//  Desc: Creates the scene geometry
// -----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGeometry()
{
    
//  圆柱体上口,下口各50个顶点
    
//  Create the vertex buffer.
     if ( FAILED( g_pd3dDevice -> CreateVertexBuffer(  50 * 2 * sizeof (CUSTOMVERTEX),
                                                  
0 , D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, 
& g_pVB, NULL ) ) )
    {
        
return  E_FAIL;
    }

    
//  Fill the vertex buffer. We are algorithmically generating a cylinder
    
//  here, including the normals, which are used for lighting.
    CUSTOMVERTEX *  pVertices;
    
if ( FAILED( g_pVB -> Lock(  0 0 , ( void ** ) & pVertices,  0  ) ) )
        
return  E_FAIL;
    
for ( DWORD i = 0 ; i < 50 ; i ++  )
    {
        FLOAT theta 
=  ( 2 * D3DX_PI * i) / ( 50 - 1 );
        pVertices[
2 * i + 0 ].position  =  D3DXVECTOR3( sinf(theta), - 1.0f , cosf(theta) );
        pVertices[
2 * i + 0 ].normal    =  D3DXVECTOR3( sinf(theta),  0.0f , cosf(theta) );
        pVertices[
2 * i + 1 ].position  =  D3DXVECTOR3( sinf(theta),  1.0f , cosf(theta) );
        pVertices[
2 * i + 1 ].normal    =  D3DXVECTOR3( sinf(theta),  0.0f , cosf(theta) );
    }
    g_pVB
-> Unlock();

    
return  S_OK;
}




// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: Cleanup()
//  Desc: Releases all previously initialized objects
// -----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    
if ( g_pVB  !=  NULL )
        g_pVB
-> Release();

    
if ( g_pd3dDevice  !=  NULL )
        g_pd3dDevice
-> Release();

    
if ( g_pD3D  !=  NULL )
        g_pD3D
-> Release();
}



// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: SetupMatrices()
//  Desc: Sets up the world, view, and projection transform matrices.
// -----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupMatrices()
{
    
//  Set up world matrix
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixIdentity( 
& matWorld );
    FLOAT Angle 
=  timeGetTime() / 5000.0f ; //  5000.0f位置上的数越大,圆柱体转得越慢
     if (g_bNoRotate)
        Angle 
=   0 //  看InitGeometry()里顶点刚初始化好的样子
    D3DXMatrixRotationX(  & matWorld, Angle ); 
    g_pd3dDevice
-> SetTransform( D3DTS_WORLD,  & matWorld );

    
//  Set up our view matrix. A view matrix can be defined given an eye point,
    
//  a point to lookat, and a direction for which way is up. Here, we set the
    
//  eye five units back along the z-axis and up three units, look at the
    
//  origin, and define "up" to be in the y-direction.
    D3DXVECTOR3 vEyePt(  0.0f 3.0f , - 5.0f  );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f 0.0f 0.0f  );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f 1.0f 0.0f  );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( 
& matView,  & vEyePt,  & vLookatPt,  & vUpVec );
    g_pd3dDevice
-> SetTransform( D3DTS_VIEW,  & matView );

    
//  For the projection matrix, we set up a perspective transform (which
    
//  transforms geometry from 3D view space to 2D viewport space, with
    
//  a perspective divide making objects smaller in the distance). To build
    
//  a perpsective transform, we need the field of view (1/4 pi is common),
    
//  the aspect ratio, and the near and far clipping planes (which define at
    
//  what distances geometry should be no longer be rendered).
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
& matProj, D3DX_PI / 4 1.0f 1.0f 100.0f  );
    g_pd3dDevice
-> SetTransform( D3DTS_PROJECTION,  & matProj );
}

首次用到material,应该翻译为材质吧?texture翻译为纹理,是吧?看定义:
typedef  struct  _D3DMATERIAL9 {
    D3DCOLORVALUE   Diffuse;        
/*  Diffuse color RGBA 漫反射颜色 */     
    D3DCOLORVALUE   Ambient;        
/*  Ambient color RGB 环境光反射颜色 */
    D3DCOLORVALUE   Specular;       
/*  Specular 'shininess' 镜面反射颜色 */
    D3DCOLORVALUE   Emissive;       
/*  Emissive color RGB 发射光颜色 */
    
float            Power;           /*  Sharpness if specular highlight  */
} D3DMATERIAL9;
上面这几个术语也不太明白。哪位大哥给解释下?
// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: SetupLights()
//  Desc: Sets up the lights and materials for the scene.
// -----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupLights()
{
    
//  Set up a material. The material here just has the diffuse and ambient
    
//  colors set to yellow. Note that only one material can be used at a time.
    D3DMATERIAL9 mtrl;
    ZeroMemory( 
& mtrl,  sizeof (D3DMATERIAL9) );
    mtrl.Diffuse.r 
=  mtrl.Ambient.r  =   1.0f ;
    mtrl.Diffuse.g 
=  mtrl.Ambient.g  =   1.0f ;
    mtrl.Diffuse.b 
=  mtrl.Ambient.b  =   0.0f ;
    mtrl.Diffuse.a 
=  mtrl.Ambient.a  =   1.0f ;
    g_pd3dDevice
-> SetMaterial(  & mtrl );

    
//  Set up a white, directional light, with an oscillating direction.
    
//  Note that many lights may be active at a time (but each one slows down
    
//  the rendering of our scene). However, here we are just using one. Also,
    
//  we need to set the D3DRS_LIGHTING renderstate to enable lighting
    D3DXVECTOR3 vecDir;
    D3DLIGHT9 light;
    ZeroMemory( 
& light,  sizeof (D3DLIGHT9) );
    light.Type       
=  D3DLIGHT_DIRECTIONAL;  //  定向光?
    light.Diffuse.r   =   1.0f //  白光
    light.Diffuse.g   =   1.0f ;
    light.Diffuse.b  
=   1.0f ;
    
//  灯的方向会变
    vecDir  =  D3DXVECTOR3(cosf(timeGetTime() / 350.0f ),
                         
1.0f ,
                         sinf(timeGetTime()
/ 350.0f ) );
    D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3
* ) & light.Direction,  & vecDir );  //  向量规格化,啥玩意?
    light.Range        =   1000.0f ;
    g_pd3dDevice
-> SetLight(  0 & light );
    g_pd3dDevice
-> LightEnable(  0 , TRUE );
    g_pd3dDevice
-> SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );

    
//  Finally, turn on some ambient light.
    
//  打开环境光
    g_pd3dDevice -> SetRenderState( D3DRS_AMBIENT,  0x00202020  );
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: Render()
//  Desc: Draws the scene
// -----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    
//  Clear the backbuffer and the zbuffer
    g_pd3dDevice -> Clear(  0 , NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                         D3DCOLOR_XRGB(
0 , 0 , 255 ),  1.0f 0  );

    
//  Begin the scene
     if ( SUCCEEDED( g_pd3dDevice -> BeginScene() ) )
    {
        
//  Setup the lights and materials
        SetupLights();

        
//  Setup the world, view, and projection matrices
        SetupMatrices();

        
//  Render the vertex buffer contents
        g_pd3dDevice -> SetStreamSource(  0 , g_pVB,  0 sizeof (CUSTOMVERTEX) );
        g_pd3dDevice
-> SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        g_pd3dDevice
-> DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP,  0 2 * 50 - 2  );

        
//  End the scene
        g_pd3dDevice -> EndScene();
    }

    
//  Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice -> Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: MsgProc()
//  Desc: The window's message handler
// -----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    
switch ( msg )
    {
        
case  WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 
0  );
            
return   0 ;
    }

    
return  DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: WinMain()
//  Desc: The application's entry point
// -----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    
//  Register the window class
    WNDCLASSEX wc  =  {  sizeof (WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc,  0L 0L ,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      
" D3D Tutorial " , NULL };
    RegisterClassEx( 
& wc );

    
//  Create the application's window
    HWND hWnd  =  CreateWindow(  " D3D Tutorial " " D3D Tutorial 04: Lights " ,
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
100 100 300 300 ,
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

    
//  Initialize Direct3D
     if ( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        
//  Create the geometry
         if ( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
            
//  Show the window
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            
//  Enter the message loop
            MSG msg;
            ZeroMemory( 
& msg,  sizeof (msg) );
            
while ( msg.message != WM_QUIT )
            {
                
if ( PeekMessage(  & msg, NULL,  0U 0U , PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( 
& msg );
                    DispatchMessage( 
& msg );
                }
                
else
                    Render();
            }
        }
    }

    UnregisterClass( 
" D3D Tutorial " , wc.hInstance );
    
return   0 ;
}

你可能感兴趣的:(Direct3D Tutorial 4: Creating and Using Lights)