《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第五章 场景管理 地形

《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第五章 场景管理 地形

Ogre中的地形

使用terrain.cfg
WorldTexture=terrain_texture.jpg  //地形纹理
DetailTexture=terrain_detail.jpg  //细节纹理
DetailTile=3                      //细节纹理在一个地形小块中的平铺数
PageSource=Heightmap              //高度图数据源
Heightmap.image=terrain.png       //高度图名称,符合2^n+1
PageSize=513                      //高度图大小
TileSize=65                       //地形小块大小
MaxPixelError=3                   //决定使用层次细节时充许误差
PageWorldX=1500                   //地形在世界中的范围x方向
PageWorldZ=1500                   //z方向
MaxHeight=100                     //世界中地形最大映射高度
MaxMipMapLevel=5                  //层次细节上限
#VertexNormals=yes                //在缓冲中计算顶点法线,计算机光照或GPU程序用到时打开
#VertexColors=yes         //在缓冲中设置顶点颜色,假如有GPU程序需要时打开
#UseTriStrips=yes                 //对于现在的硬件,建议关掉
VertexProgramMorph=yes         //使用顶点程序进行LOD融合处理
LODMorphStart=0.2                 //LOD融合开始点:高,低LOD之间距离之比

下列参数用于提供自己的着色程序时使用,这会提供自己定义的material,那么先前定义的
WorldTexture 与 DetailTexture的设置不再用到,多余的了。

MorphLODFactorParamName=morphFactor 
//假设VertexProgramMorph被设为yes,定制的material中包括一个高级顶点程序。它指定了一个顶点
//程序的参数名,这个参数用于融合LOD,参数值从0-1,0表示不调整,1表示完全调整到下一级LOD
MorphLODFactorParamIndex         //用于materail中包含低级顶点程序的情况,意义同上
CustomMaterialName               //指定的materail名字

上述配置文件定义了基于高度图的地形。这些参数定义可概括为两类:Ogre使用第一类从高度图产生地形
mesh与材质。第二类是定制材质与GPU顶点程序,这可以代替ogre自动产生的着色程序。
另外的说明:
TerrainScenceManager会把高度图分为向个pages,每个page由几个tiles组成.而它们也不过是个方便的名字,
它们都定义了在产生的mesh中一组构成正方形的顶点集。
WorldTexture定义的纹理不必与目标地形一样大。
PageWorldX,PageWorldZ可以缩放世界中的地形。
MaxHeight 在Y方向缩放地形。
DetailTexture 只使用一个纹理,如使用多层纹理,应该使用自定义materail。

从程序加载地形
setWorldGeometry()有重载形式,一种用于加载配置文件,另一种我们可在程序中使用,以
达到手工加载的功能。这里,SceneData被 typedef 为std:map,它存储了如我们在terrain.cfg
中看到那些值对。假设我们已经从某个二进制文件读入我们想要的内容到SceneData中。我们要做
的就是把读入的内容转换成setWorldGeometry()需要的类型。先看一下函数原型:
Ogre::SceneManager::setWorldGeometry (  DataStreamPtr &  stream, 
  const String &  typeName = StringUtil::BLANK
 ) 
DataStreamPtr是一个智能指针,因此从局部变量中返回是安全的,程序相当直观,不再多说了。

Ogre::DataStreamPtr Process_Loader::getSceneDataStream(SceneData &data) {
// create what looks like a config file for the edification of Ogre
std::string mem;
SceneData::iterator it;
for (it=data.begin(); it!=data.end(); it++) {
mem += it->first;
mem += "=";
mem += it->second;
mem += "\n";
}
void *pMem = (void *)new unsigned char[mem.length()+1];
memset(pMem, 0, mem.length()+1);
memcpy(pMem, mem.c_str(), mem.length() + 1);
// stuff this into a MemoryDataStream
Ogre::DataStreamPtr pStr(new Ogre::MemoryDataStream(pMem, mem.length() + 1));
return pStr;
}
// and then elsewhere in the world loader:
Ogre::DataStreamPtr pStr = getSceneDataStream(terrainDef);
m_sceneMgr->setWorldGeometry(pStr);

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