cocos2d-x节点(b2RopeJoint.h)API

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cocos2d-x节点(b2RopeJoint.h)API

温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记

//Rope() joints(接头)两个 bodies之间的最大距离,它没有其他作用。

///cocos2d-x-3.0alpha0/external/Box2D/Dynamics/Joints
//Rope(绳) joints(接头)两个 bodies 之间的最大距离,它没有其他作用。

#ifndef B2_ROPE_JOINT_H
#define B2_ROPE_JOINT_H

#include <Box2D/Dynamics/Joints/b2Joint.h>

/// Rope(绳) joints(接头)定义. 这需要两个 body 的锚点和一个最大长度
/// Note: 默认情况下,连接的对象将不会发生碰撞。
/// 看一参考 b2JointDef的 collideConnected
struct b2RopeJointDef : public b2JointDef
{
    b2RopeJointDef()
    {
        type = e_ropeJoint;
        localAnchorA.Set(-1.0f, 0.0f);
        localAnchorB.Set(1.0f, 0.0f);
        maxLength = 0.0f;
    }

    /// 相对与 bodyA's 原点的本地锚点.
    b2Vec2 localAnchorA;

    /// 相对与 bodyA's 原点的本地锚点.
    b2Vec2 localAnchorB;

    /// Rope(绳) 的最大长度
    /// Warning: 这个必须大于 b2_linearSlop or
    /// joints(接头)不会有任何效果
    float32 maxLength;
};
//Rope(绳) joints(接头)两个 bodies 之间的最大距离,它没有其他作用。
/// Warning: 在模拟过程中,如果试图改变的最大长度。你会得到一些非物理行为。
/// 一个模型允许你动态修改长度,可能会有一些海绵状,所以我们选择不实现这种方式
/// 如果你动态控制长度请看 b2DistanceJoint
class b2RopeJoint : public b2Joint
{
public:
    b2Vec2 GetAnchorA() const;
    b2Vec2 GetAnchorB() const;

    b2Vec2 GetReactionForce(float32 inv_dt) const;
    float32 GetReactionTorque(float32 inv_dt) const;

    /// 相对与 bodyA's 原点的本地锚点.
    const b2Vec2& GetLocalAnchorA() const { return m_localAnchorA; }

    /// 相对与 bodyB's 原点的本地锚点.
    const b2Vec2& GetLocalAnchorB() const  { return m_localAnchorB; }

    /// Set/Get Rope(绳) 的最大长度
    void SetMaxLength(float32 length) { m_maxLength = length; }
    float32 GetMaxLength() const;

    b2LimitState GetLimitState() const;

    /// 把joints(接头)的阻尼输出到 dmLog
    void Dump();

protected:

    friend class b2Joint;
    b2RopeJoint(const b2RopeJointDef* data);

    void InitVelocityConstraints(const b2SolverData& data);
    void SolveVelocityConstraints(const b2SolverData& data);
    bool SolvePositionConstraints(const b2SolverData& data);

    // Solver shared
    b2Vec2 m_localAnchorA;
    b2Vec2 m_localAnchorB;
    float32 m_maxLength;
    float32 m_length;
    float32 m_impulse;

    // Solver temp
    int32 m_indexA;
    int32 m_indexB;
    b2Vec2 m_u;
    b2Vec2 m_rA;
    b2Vec2 m_rB;
    b2Vec2 m_localCenterA;
    b2Vec2 m_localCenterB;
    float32 m_invMassA;
    float32 m_invMassB;
    float32 m_invIA;
    float32 m_invIB;
    float32 m_mass;
    b2LimitState m_state;
};

#endif


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