http://publications.dice.se/attachments/BF3_NFS_WhiteBarreBrisebois_Siggraph2011.pptx
frostbite engine(寒霜引擎)
系列引擎在battle field以外的知名游戏上<need for speed:the run>开始应用。
关注dice很长时间了,学习到很多东西,很欣喜的看到frostbite从<battle field:bad company>时候的偶有亮点(建筑地形毁坏)到现在在battlefield3中成为的图形效果新标杆,可以和CryEngine3的效果一较高下,并且在销量上也取得了不俗的成绩,可谓双重胜利。
现在使用frostbite2制作了<need for speed:the run>
本文介绍在frostbite2在两款游戏上技术的应用。
bokeh blur
这个效果不太感兴趣,在ce3,ue3和frostbite,还有n多其他的游戏paper里都有说。
这里说的一点挺好,就是blur,有的是不能separate的,那么这个计算量就是:O(n*n),有的是可以separate的,比如,那么计算量是O(n).
可以separate的包括gaussian blur,box,skewed box。
ZCull Reverse
这个是一个挺有意思的技巧,一般在deferred lighting中做point lighting的时候,是使用front face和back face各render一个pass的方式,使用stencil来确定point light sphere影响的区域。
这里介绍一个方法是把zcull的compare方式变成GreaterEqual,这样和正常的方法上在point light起作用,比如:
A和B的情况,是否reverse是等价的(一个在A上省一个在B上省),但是C的话就是reverse的好多了。
使用csm,也可以这么做,画一个cube来做一个cascade,用stencil标记前一个cascade render过的pixel,挺不错的。
MinMaxShadowMap
这里说的问题是shadow map mask问题,把需要soft shadow(也就是shadow和unshadow部分交界的地方)和纯的shadow和unshadow的地方。
这里的算法是:
Temporally-stable Screen-Space Ambient Occlusion
frostbite2提供了两种dynamic ao: