Android游戏开发的特点有二:
一是基于Java语言,二是基于OpenGL
因此要精通Android开发的底层技术,不得不从此两方面入手。
本系列文章,分析用的代码来自于LGame-0.3.1版本,在此感谢其作者为我们提供学习用源码!
OpenGL能给我们的游戏带来优异的性能。但是OpenGL只是一个优秀的图形编程标准,为我们提供了发挥图形硬件性能的借口,但是它并没有提供创建窗口的方法。我们一切的绘图的操作都需要一个窗口(包括全屏模式),没有窗口我们什么都做不了。
幸运地是,出现了GLUT (OpenGL Utility Toolkit)(OpenGL工具包)。它被用来轻松应对窗口、按钮以及用户事件。我们可以使用C/C++去调用它,但是对于想要使用真正面向对象语言的JAVA程序员来说,或者是Android程序员来说。Java与OpenGL的绑定是必须的。
虽然Android提供了OpenGL的支持,但是在模拟器上调试OpenGL程序是非常痛苦的。所以我建议想深入了解Android游戏开发的朋友,最好还是先从桌面端的JAVA+OpenGL入手。
桌面端的JAVA程序玩的很熟了,Android上的程序也就只是“照猫画虎”了。特别是对于那些没有Android真机的朋友。
有许多用Java去结合OpenGL的尝试,但是第一个被大家认可并注意的是Java对于OpenGl的绑定(Java Bindings for OpenGL), 或者称为JOGL。理由是它得到Sun(Java的创建者)和SGI(OpenGL的创建者)的支持。
Called when the surface is created or recreated.
Called when the rendering thread starts and whenever the EGL context is lost. The EGL context will typically be lost when the Android device awakes after going to sleep.
Since this method is called at the beginning of rendering, as well as every time the EGL context is lost, this method is a convenient place to put code to create resources that need to be created when the rendering starts, and that need to be recreated when the EGL context is lost. Textures are an example of a resource that you might want to create here.
Note that when the EGL context is lost, all OpenGL resources associated with that context will be automatically deleted. You do not need to call the corresponding "glDelete" methods such as glDeleteTextures to manually delete these lost resources.
gl | the GL interface. Use instanceof to test if the interface supports GL11 or higher interfaces. |
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config | the EGLConfig of the created surface. Can be used to create matching pbuffers. |