控件开发中与图元移动有关的几个个小技巧(DTE知识总结)

控件开发

<!--[if !supportLists]-->一、           <!--[endif]-->直接从Windows消息队列中接收信息操作

<!--[if !supportLists]-->1、  <!--[endif]-->具体函数:

    [DllImport("User32.dll", CharSet=CharSet.Auto)]

public static extern bool GetMessage(ref MSG msg, int hWnd, uint wFilterMin, uint wFilterMax);

[DllImport("User32.dll", CharSet=CharSet.Auto)]

public static extern bool DispatchMessage(ref MSG msg);

<!--[if !supportLists]-->2、  <!--[endif]-->使用场合:

画板中画线操作。

拖动控件操作。

以及所有与鼠标移动相关的操作等。

<!--[if !supportLists]-->3、  <!--[endif]-->简单说明:

对于画线以及控件拖动等操作来说,一般操作起源于鼠标下击(MouseDown)操作,然后再在控件的MouseMove事件中进行对应的画线或者控件拖动操作,直到鼠标松开(MouseUp)为止。

常规的做法为:在MouseDown事件中设置一个全局变量表来启动在MouseMove中执行移动操作,在MouseMove事件中检验这个变量看是否可以进行移动操作,如果可以则进行移动操作,在MouseUp事件中设置这个全局变量来禁止在MouseMove中进行移动操作。这样做的缺点是麻烦,而且容易出错,效率低。

采用直接在Windows消息队列中获取消息的操作则可以避免上面所说的缺陷,具体步骤为:在MouseDown事件中循环使用GetMessage来接收消息,如果消息为MouseMove则执行对应的移动操作,如果为MouseUp或者KeyDown等事件则结束移动操作循环,对于其它与移动没有关系的事件则使用DispatchMessage对消息进行分发。采用这个方法的优点为:代码可读性强、集中(不会所有的事情都放在MouseMove事件中进行处理),效益好,不会涉及到多个事件,且不需要全局变量等额外代码。

<!--[if !supportLists]-->二、           <!--[endif]-->图元移动处理

<!--[if !supportLists]-->1、  <!--[endif]-->具体函数:

[DllImport("user32.dll", CharSet=CharSet.Auto)]

static public extern IntPtr GetDC(IntPtr hWnd);

[DllImport("user32.dll", CharSet=CharSet.Auto)]

static public extern int ReleaseDC(IntPtr hWnd, IntPtr hDC);

[DllImport("user32.dll", CharSet=CharSet.Auto)]          

static public extern IntPtr GetDesktopWindow();

 

[DllImport("gdi32.dll")]

static public extern IntPtr CreateCompatibleDC(IntPtr hDC);

[DllImport("gdi32.dll")]

static public extern IntPtr DeleteDC(IntPtr hDC);

[DllImport("gdi32.dll")]

static public extern IntPtr CreateCompatibleBitmap(IntPtr hDC, int Width, int Heigth);

[DllImport("gdi32.dll")]

static public extern bool DeleteObject(IntPtr hObject);

[DllImport("gdi32.dll")]

static public extern IntPtr SelectObject(IntPtr hDC, IntPtr hObject);

[DllImport("gdi32.dll")]

static public extern bool BitBlt(IntPtr hDCDest, int XOriginDest, int YOriginDest, int WidthDest, int HeightDest,IntPtr hDCSrc,  int XOriginScr, int YOriginSrc, uint Rop);

2、使用场合

   局部局域中单个图元移动

3、简单说明:

在图元移动之前,计算出图元移动目标影响的区域,然后将该区域拷贝为一个图片,然后进行移动操作,在下一次移动操作后,再将缓存的图像拷贝到对应的区域中去,这样就可以避免大面积的重画,而且也不用产生控件的OnUpdate消息。他的具体过程如下图所示:

4、缺陷及其对应措施:

这个方法只能够移动一个单一的图元,没有办法做到多个图元同时移动(因为移动拷贝目标区域的时候,如果存在多个图元移动的情况下会互相影响),解决的办法只有采用双缓存,移动一次在后台绘制整个被影响的区域,然后拷贝上去。

<!--[if !supportLists]-->三、           <!--[endif]-->图元移动处理方法2

1、操作方法:

Graphics.Clip = Region ;// 限制绘图区域

Region

 

2、使用场合:

局部区域中单个图元移动

局部区域中多个图元联动

 

3、简单说明:

在局部区域中图元移动的时候,其实图元影响的只是较小的一个范围,也就是说只需要重绘一个较小的范围,这样就可以避免移动时图形闪烁的现象。但是怎么限制重绘的区域呢?Graphics.Clip或者Graphics.SetClip给我们提供里一个方法来限制重绘的区域。也就是说在图元移动绘制函数中我们只要设置Graphics.Clip为图元当前区域以及图元移动前区域的并集即可。

具体操作代码如下所示意:

private Region _oldRegion;

// 获取图元当前影响的区域

private Region GetCurrentImageUnitRegion( )

{

……  //实现代码

} 

// 具体的绘图函数

private void Draw( Graphics g )

{

     ……//实现代码

 

     //保存当前区域供下次使用。

     this._oldRegion = this.GetCurrentImageUnitRegion( );

}

 

//在鼠标事件中进行图元移动操作

private void OnMouse….( )

{

     //设置图元当前移动的新的位置。

     ……..

     //进行绘图操作

     using( Graphics g = Graphics.From…(arg))

     {

          //联合移动前影响的区域以及移动后影响的区域

          this._oldRegion.Union( this.GetCurrentImageUnitRegion( ) );

          //设置绘图区域

          g.Clip = this._oldRegion;

          //绘图操作

          Draw( g );

     }

}

 

4、评论:

  方法3相对方法2来说更加的简单明了,而且解决了方法2中不能够多个图元同时移动的问题,但是如果图元影响的范围较大的情况下,还是不能够避免图形闪烁的现象。

  

 

 

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