<!--[if !supportLists]-->一、 <!--[endif]-->直接从Windows消息队列中接收信息操作
<!--[if !supportLists]-->1、 <!--[endif]-->具体函数:
[DllImport("User32.dll", CharSet=CharSet.Auto)]
public static extern bool GetMessage(ref MSG msg, int hWnd, uint wFilterMin, uint wFilterMax);
[DllImport("User32.dll", CharSet=CharSet.Auto)]
public static extern bool DispatchMessage(ref MSG msg);
<!--[if !supportLists]-->2、 <!--[endif]-->使用场合:
画板中画线操作。
拖动控件操作。
以及所有与鼠标移动相关的操作等。
<!--[if !supportLists]-->3、 <!--[endif]-->简单说明:
对于画线以及控件拖动等操作来说,一般操作起源于鼠标下击(MouseDown)操作,然后再在控件的MouseMove事件中进行对应的画线或者控件拖动操作,直到鼠标松开(MouseUp)为止。
常规的做法为:在MouseDown事件中设置一个全局变量表来启动在MouseMove中执行移动操作,在MouseMove事件中检验这个变量看是否可以进行移动操作,如果可以则进行移动操作,在MouseUp事件中设置这个全局变量来禁止在MouseMove中进行移动操作。这样做的缺点是麻烦,而且容易出错,效率低。
采用直接在Windows消息队列中获取消息的操作则可以避免上面所说的缺陷,具体步骤为:在MouseDown事件中循环使用GetMessage来接收消息,如果消息为MouseMove则执行对应的移动操作,如果为MouseUp或者KeyDown等事件则结束移动操作循环,对于其它与移动没有关系的事件则使用DispatchMessage对消息进行分发。采用这个方法的优点为:代码可读性强、集中(不会所有的事情都放在MouseMove事件中进行处理),效益好,不会涉及到多个事件,且不需要全局变量等额外代码。
<!--[if !supportLists]-->二、 <!--[endif]-->图元移动处理
<!--[if !supportLists]-->1、 <!--[endif]-->具体函数:
[DllImport("user32.dll", CharSet=CharSet.Auto)]
static public extern IntPtr GetDC(IntPtr hWnd);
[DllImport("user32.dll", CharSet=CharSet.Auto)]
static public extern int ReleaseDC(IntPtr hWnd, IntPtr hDC);
[DllImport("user32.dll", CharSet=CharSet.Auto)]
static public extern IntPtr GetDesktopWindow();
[DllImport("gdi32.dll")]
static public extern IntPtr CreateCompatibleDC(IntPtr hDC);
[DllImport("gdi32.dll")]
static public extern IntPtr DeleteDC(IntPtr hDC);
[DllImport("gdi32.dll")]
static public extern IntPtr CreateCompatibleBitmap(IntPtr hDC, int Width, int Heigth);
[DllImport("gdi32.dll")]
static public extern bool DeleteObject(IntPtr hObject);
[DllImport("gdi32.dll")]
static public extern IntPtr SelectObject(IntPtr hDC, IntPtr hObject);
[DllImport("gdi32.dll")]
static public extern bool BitBlt(IntPtr hDCDest, int XOriginDest, int YOriginDest, int WidthDest, int HeightDest,IntPtr hDCSrc, int XOriginScr, int YOriginSrc, uint Rop);
2、使用场合
局部局域中单个图元移动
3、简单说明:
在图元移动之前,计算出图元移动目标影响的区域,然后将该区域拷贝为一个图片,然后进行移动操作,在下一次移动操作后,再将缓存的图像拷贝到对应的区域中去,这样就可以避免大面积的重画,而且也不用产生控件的OnUpdate消息。他的具体过程如下图所示:
4、缺陷及其对应措施:
这个方法只能够移动一个单一的图元,没有办法做到多个图元同时移动(因为移动拷贝目标区域的时候,如果存在多个图元移动的情况下会互相影响),解决的办法只有采用双缓存,移动一次在后台绘制整个被影响的区域,然后拷贝上去。
<!--[if !supportLists]-->三、 <!--[endif]-->图元移动处理方法2
1、操作方法:
Graphics.Clip = Region ;// 限制绘图区域
Region类
2、使用场合:
局部区域中单个图元移动
局部区域中多个图元联动
3、简单说明:
在局部区域中图元移动的时候,其实图元影响的只是较小的一个范围,也就是说只需要重绘一个较小的范围,这样就可以避免移动时图形闪烁的现象。但是怎么限制重绘的区域呢?Graphics.Clip或者Graphics.SetClip给我们提供里一个方法来限制重绘的区域。也就是说在图元移动绘制函数中我们只要设置Graphics.Clip为图元当前区域以及图元移动前区域的并集即可。
具体操作代码如下所示意:
private Region _oldRegion;
// 获取图元当前影响的区域
private Region GetCurrentImageUnitRegion( )
{
…… //实现代码
}
// 具体的绘图函数
private void Draw( Graphics g )
{
……//实现代码
//保存当前区域供下次使用。
this._oldRegion = this.GetCurrentImageUnitRegion( );
}
//在鼠标事件中进行图元移动操作
private void OnMouse….( )
{
//设置图元当前移动的新的位置。
……..
//进行绘图操作
using( Graphics g = Graphics.From…(arg))
{
//联合移动前影响的区域以及移动后影响的区域
this._oldRegion.Union( this.GetCurrentImageUnitRegion( ) );
//设置绘图区域
g.Clip = this._oldRegion;
//绘图操作
Draw( g );
}
}
4、评论:
方法3相对方法2来说更加的简单明了,而且解决了方法2中不能够多个图元同时移动的问题,但是如果图元影响的范围较大的情况下,还是不能够避免图形闪烁的现象。