我不知道CSDN把笔记二弄哪去了,这是第2次写的东西。
Lua学习笔记二
在Lua中使用自己的C函数
OK,上次我们掌握了如何在Lua脚本中编写一个函数,并在C文件中接应它。
现在让我们来学习另外一种交互方式。
本节的目的:在Lua脚本中调用自己写的函数。侧重点为自己编写可以被Lua脚本使用的C函数的规则。
啥都不说了, RTFS
-------以下是Lua脚本--------
--test.lua
LuaC_MessageBox( "Last is ShowMessage! This is real MessageBox!");
---------通过LuaEdit语法测试才出鬼了--------------
//------------以下是test.cpp文件----------------
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// Lua Test Object
// C++ Source lua_test.cpp
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// Include Files
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extern "C"
{
#include "D://My Documents//Visual Studio 2005//Projects//lua//lua//lua.h"
#include "D://My Documents//Visual Studio 2005//Projects//lua//lua//lualib.h"
#include "D://My Documents//Visual Studio 2005//Projects//lua//lua//lauxlib.h"
}
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <string>
using namespace std;
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// Libraries
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#pragma comment( lib ,"D://My Documents//Visual Studio 2005//Projects//lua//release//lua.lib")
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// Global Variables
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lua_State *L;
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// Lua Functions
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double f( double x, double y )
{
double ret;
lua_getglobal( L, "f");
lua_pushnumber( L,x);
lua_pushnumber( L,y);
lua_call( L, 2, 1);
//lua_pcall( L, 2, 1, 0);
ret = lua_tonumber( L, -1);
//lua_pop( L, 1);
return ret;
}
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// C/C++ Functions
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int LuaC_MessageBox( lua_State *L)
{
char Message[256] = "";
int i;
// 获取参数个数
int n = lua_gettop(L);
// 保存全部参数
for ( i = 1, j = 0; i <= n ; i++)
{
if( lua_isstring( L, i))
strcpy( Message, lua_tostring( L, i));
}
// 执行逻辑
MessageBox( NULL, Message, "Lua Test", MB_OK );
// 返回值压栈
// 返回压栈参数的个数
return 0;
}
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// Main Functions
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int main( void)
{
int error;
L = lua_open();
luaopen_base(L);
luaL_openlibs(L);
// 注册C/C++函数
lua_register( L, "LuaC_MessageBox", LuaC_MessageBox);
// load the script
// 加入了错误处理
if ( (error = luaL_dofile(L, "test.lua")) != 0)
{
MessageBox( NULL, "出错啦:执行脚本出错!", "Lua Test", MB_OK );
return 0;
}
getchar();
lua_close( L);
return 1;
}
额....这就是系列文章的好处:即使CSDN把原来的弄丢了,我也可以根据上下文来重写丢失的文章。
如你所见,我将关键点全部标记为粗体。并且给出了足够的注释。让我们来一条条梳理:
1、LuaC_MessageBox( "Last is ShowMessage! This is real MessageBox!");
这就是Lua脚本调用自己写的函数。让我们接着看如何实现这个函数的。
2、int LuaC_MessageBox( lua_State *L)
这个就是函数的实体了,要想使自己的函数被Lua脚本所用,必须遵守以下规则:
使用 int 函数名( lua_State *L) 的形式来声明和定义函数。
使用Lua的堆栈来进行参数交换。
调用Lua的注册函数。
3、关于第2个规则,Lua是按照 __fastcall 的规则传递参数的,也就是从左到右一个个传。
Lua压栈的顺序是:首先将函数压栈,然后将参数压栈。执行完毕后,将参数和函数都出栈,然后将返回值按顺序压栈。当然,还有很多类似的参数交换规则,不过别急我们慢慢来。
4、retrun 0;
在C函数中的返回值 指的是返回值的数量。因为Lua脚本是支持多个返回值的,结合上条和这条规则来实现。
5、C文件中的函数体编写完了,还需要将该函数进行注册,如:
lua_register( L, "LuaC_MessageBox", LuaC_MessageBox);
第二个参数为Lua脚本中的函数名,第三个为C文件中的函数名。
6、还有什么是我没涉及到的?返回值压栈!但是我想暂时不谈这个问题,因为我将(已经)在笔记四中详细讨论。所以,先熟悉这个基本流程。
7、OK。重写的好处在于:我可以直接把笔记四的东西搬过来。哈哈,又一次时间旅行。
Lua中有很多把各类返回值压栈的函数,只要你在Lua参考手册中搜索“lua_push”,你可以得到如下结果:lua_pushboolean
lua_pushinteger
lua_pushfstring
lua_pushlstring
lua_pushnil
lua_pushnumber
.....
有很多这样的函数,解释可以参看参考手册(一定要看!)。
但是在这个例子中,我们没有返回值,所以retrun 0。