PacMan开发-敌人的行为

在“吃豆子”游戏中,计划将有3种不同类型的敌人。

· 松散型:在碰到墙壁后才会回头

· 守卫型:当敌人和主人公“大嘴”处在同一行或者是同一列后才会引起警觉接近大嘴。

· 扰乱性:不断的接近大嘴。

这三种敌人分别用以下的函数实现:

//AI人工智能处理
void RedOne::MakeDecision(bool b)
{
	int i = rand();
	if (b)//碰到墙壁,改变方向
	{
		//逆时针
		if (i % 4 == 0)
		{
			tw = UP ? twCommand = LEFT : twCommand = UP;
		}
		else if (i % 3 == 0)
		{
			tw = DOWN ? twCommand = RIGHT: twCommand = DOWN;
		}
		else if (i % 2 == 0)
		{
			tw = RIGHT ? twCommand = UP : twCommand = RIGHT;
		}
		else
		{
			tw = LEFT ? twCommand = DOWN : twCommand = LEFT;
		}
		return;
	}
}
void BlueOne::MakeDecision(bool b)
{
	const int DR = this->dRow - player->GetRow();
	const int DA = this->dArray - player->GetArray();
	if (!b&&DR == 0)
	{
		if (DA <= BLUE_ALERT&&DA > 0)
		{
			twCommand = LEFT;
			return;
		}
		if (DA < 0 && DA >= -BLUE_ALERT)
		{
			twCommand = RIGHT;
			return;
		}
	}
	if (!b&&DA == 0)
	{
		if (DR <= BLUE_ALERT&&DR > 0)
		{
			twCommand = UP;
			return;
		}
		if (DR < 0 && DR >= -BLUE_ALERT)
		{
			twCommand = DOWN;
			return;
		}
	}
	RedOne::MakeDecision(b);
}
void YellowOne::MakeDecision(bool b)
{
	const int DR = this->dRow - player->GetRow();
	const int DA = this->dArray - player->GetArray();
	if (!b)
	{
		if (DR*DR > DA*DA)
		{
			if (DA > 0)
			{
				twCommand = LEFT;
				return;
			}
			else if (DA < 0)
			{
				twCommand = RIGHT;
				return;
			}
		}
		else
		{
			if (DR>0)
			{
				twCommand = UP;
				return;
			}
			if (DR < 0)
			{
				twCommand = DOWN;
				return;
			}
		}
	}
	RedOne::MakeDecision(b);
}

在Enermy类中,用一个函数来实现人工智能的方式:

void virtual MakeDecision(bool b) = 0; //AI实现



@ Mayuko

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