另:本章所用Cocos2d-x版本为:
cocos2d-2.0-x-2.0.2@ Aug 30 2012
http://cn.cocos2d-x.org/download
上一节我们了解了粒子系统的原理,也学习了Cocos2d-x中的两个有关粒子系统的类:
(1) CCParticleSystem :粒子系统的基类,提供对粒子的创建和更新管理。
(2) CCParticleBatchNode:粒子系统的批次结点,用于将使用相同纹理的粒子系统进行同批次渲染优化处理。
在学习CCParticleSystem时,我们留下了一些疑问,什么时候调用setBatchNode?以及做为基类,CCParticleSystem提供了两个供子类重载的纯虚函数postStep()和updateQuadWithParticle,它们的具体用法是什么?我们仍然有一些迷茫。
我们今天来了解一下CCParticleSystemQuad,这个类是CCParticleSystem的子类。它将解开我们的这些疑惑。
打开CCParticleSystemQuad.h:
class CC_DLL CCParticleSystemQuad : public CCParticleSystem { protected: //如果当前粒子系统未使用批次结点,则需要为粒子系统创建单独的顶点缓冲及索引缓冲以及OPENGL进行渲染的一些相关物件。 ccV3F_C4B_T2F_Quad *m_pQuads; // OPENGL渲染图形所用的四边形顶点缓冲。 GLushort *m_pIndices; // OPENGL渲染图形所用的索引缓冲。 //这里有宏判断当前OPENGL版本是否支持使用VAO处理顶点缓冲(VAO是什么?这个问题问的好,VAO是OPENGL3.X以上引入的新特性,VBO是Vertex Buffer Object, VAO是Vertex Array Object。 VAO是OpenGL 3.0以后才引入的新东西,但是在2.0版本中做为扩展接口。VBO其实就是显卡中的显存,为了提高渲染速度,可以将要绘制的顶点数据缓存在显存中,这样就不需要将要绘制的顶点数据重复从CPU发送到GPU, 浪费带宽资源。而VAO则是一个容器,可以包括多个VBO, 它类似于以前的call list, 由于它进一步将VBO容于其中,所以绘制效率将在VBO的基础上更进一步。) #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO GLuint m_uVAOname; //VAO的句柄。 #endif GLuint m_pBuffersVBO[2]; //VBO的两个句柄,第一个句柄对应顶点缓冲,第二个句柄对应索引缓冲。 public: //构造函数。 CCParticleSystemQuad(); //析构函数。 virtual ~CCParticleSystemQuad(); //创建函数,参为为PLIST,内部调用create实现。 CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static CCParticleSystemQuad * particleWithFile(const char *plistFile); //上面函数的create实现。 static CCParticleSystemQuad * create(const char *plistFile); //初始化索引缓冲。 void setupIndices(); //初始化方理坐标。 void initTexCoordsWithRect(const CCRect& rect); //设置显示一个精灵帧。 void setDisplayFrame(CCSpriteFrame *spriteFrame); //设置使用纹理对象上指定的矩形图像区域做为粒子系统的贴图。 void setTextureWithRect(CCTexture2D *texture, const CCRect& rect); // 重载基类粒子系统的相应函数。 //初始化粒子数量。 virtual bool initWithTotalParticles(unsigned int numberOfParticles); //设置所用的纹理对象指针 virtual void setTexture(CCTexture2D* texture); //上一篇留下的疑问,虽然明显是更新粒子顶点缓冲中的位置数据。但上一篇为什么没有实现? virtual void updateQuadWithParticle(tCCParticle* particle, const CCPoint& newPosition); //上一篇留下的疑问,不知道是做什么,咱们到CPP中看吧。 virtual void postStep(); //渲染处理。 virtual void draw(); //设置批次结点。 virtual void setBatchNode(CCParticleBatchNode* batchNode); //设置总的粒子数量。 virtual void setTotalParticles(unsigned int tp); //监听响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件的回调函数。 void listenBackToForeground(CCObject *obj); //创建一个当前实例结点,内部调用create实现。 CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static CCParticleSystemQuad * node(); //上面的create实现。 static CCParticleSystemQuad * create(); private: //如果使用VAO #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO //初始化VAO和VBO void setupVBOandVAO(); #else //初始化VBO void setupVBO(); #endif //申请内存。 bool allocMemory(); };
对应的实现:
//重载粒子系统基类的初始化函数,创建相应数量的粒子。 bool CCParticleSystemQuad::initWithTotalParticles(unsigned int numberOfParticles) { //调用基类的相应函数。 if( CCParticleSystem::initWithTotalParticles(numberOfParticles) ) { // 创建顶点和索引缓冲,如果失败释放并返回。 if( ! this->allocMemory() ) { this->release(); return false; } //填充索引缓冲。 setupIndices(); //如果当前OPENGL版本支持VAO,就创建VAO,如果不支持,只创建VBO。 #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO setupVBOandVAO(); #else setupVBO(); #endif //设置使用顶点格式为“位置+纹理+顶点色”的顶点格式组合。 setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor)); //告诉通知中心,注册函数listenBackToForeground用来响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件。这个事件的意义是程序将由后面返回到前台。这个事件响应时可做资源的重新载入。 CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this, callfuncO_selector(CCParticleSystemQuad::listenBackToForeground), EVNET_COME_TO_FOREGROUND, NULL); return true; } return false; } //构造函数。 CCParticleSystemQuad::CCParticleSystemQuad() :m_pQuads(NULL) ,m_pIndices(NULL) #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO ,m_uVAOname(0) #endif { memset(m_pBuffersVBO, 0, sizeof(m_pBuffersVBO)); } //析构函数。 CCParticleSystemQuad::~CCParticleSystemQuad() { //对所创建的顶点缓冲,索引缓冲,以及VBO,VA0进行释放。 if (NULL == m_pBatchNode) { CC_SAFE_FREE(m_pQuads); CC_SAFE_FREE(m_pIndices); glDeleteBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]); #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO glDeleteVertexArrays(1, &m_uVAOname); #endif } //注销对通知管理器注册的相应事件的响应处理函数。 CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(this, EVNET_COME_TO_FOREGROUND); } // 静态创建函数。由PLIST文件创建相应的当前实例对象,内部调用create实现。 CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::particleWithFile(const char *plistFile) { return CCParticleSystemQuad::create(plistFile); } //上面的create实现。 CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::create(const char *plistFile) { //创建一个CCParticleSystemQuad实例对象,进行初始化后交由内存管理器进行引用计数器的管理。 CCParticleSystemQuad *pRet = new CCParticleSystemQuad(); if (pRet && pRet->initWithFile(plistFile)) { pRet->autorelease(); return pRet; } //如果失败,删除并置空,返回NULL。 CC_SAFE_DELETE(pRet); return pRet; } // 初始化纹理坐标。 void CCParticleSystemQuad::initTexCoordsWithRect(const CCRect& pointRect) { // 创建出相应的矩形。 CCRect rect = CCRectMake( pointRect.origin.x * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), pointRect.origin.y * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), pointRect.size.width * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), pointRect.size.height * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR()); //默认使用的是批次结点,以批次结点的纹理对设置所用的图像区域矩形宽高。 GLfloat wide = (GLfloat) pointRect.size.width; GLfloat high = (GLfloat) pointRect.size.height; //如果使用单纹理对象,取得纹理的宽高。 if (m_pTexture) { wide = (GLfloat)m_pTexture->getPixelsWide(); high = (GLfloat)m_pTexture->getPixelsHigh(); } //此宏是为了解决精灵边缘黑线而做的纹理坐标的微调。 #if CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL GLfloat left = (rect.origin.x*2+1) / (wide*2); GLfloat bottom = (rect.origin.y*2+1) / (high*2); GLfloat right = left + (rect.size.width*2-2) / (wide*2); GLfloat top = bottom + (rect.size.height*2-2) / (high*2); #else GLfloat left = rect.origin.x / wide; GLfloat bottom = rect.origin.y / high; GLfloat right = left + rect.size.width / wide; GLfloat top = bottom + rect.size.height / high; #endif //将top与bottom交换一下,因为在Cococs2d-x中坐标系Y轴是向上为正,这里处理一下后面可以做为顶点位置数据。 CC_SWAP( top, bottom, float); //根据是否使用批次结点来取得相应的矩形顶点缓冲数组。 ccV3F_C4B_T2F_Quad *quads = NULL; unsigned int start = 0, end = 0; if (m_pBatchNode) { //如果使用批次结点,这里取得批次结点中所有粒子所对应的矩形顶点数组。 quads = m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads(); //取得起始和结束的粒子所对应的矩形索引。 start = m_uAtlasIndex; end = m_uAtlasIndex + m_uTotalParticles; } else { //如果使用单纹理对象,则起始矩形索引就是0,结束矩形索引就是最大粒子数量。 quads = m_pQuads; start = 0; end = m_uTotalParticles; } //遍历所有的矩形顶点。 for(unsigned int i=start; i<end; i++) { // 设置四个顶点的纹理坐标。 quads[i].bl.texCoords.u = left; quads[i].bl.texCoords.v = bottom; quads[i].br.texCoords.u = right; quads[i].br.texCoords.v = bottom; quads[i].tl.texCoords.u = left; quads[i].tl.texCoords.v = top; quads[i].tr.texCoords.u = right; quads[i].tr.texCoords.v = top; } } //设置使用纹理对象上指定的矩形图像区域做为粒子系统的贴图。 void CCParticleSystemQuad::setTextureWithRect(CCTexture2D *texture, const CCRect& rect) { // 如果当前尚无纹理对或者使用的纹理与参数指定的纹理不同。则设置使用参数指定的纹理。 if( !m_pTexture || texture->getName() != m_pTexture->getName() ) { CCParticleSystem::setTexture(texture); } //设置指定的矩形图像区域做为贴图计算粒子系统的纹理坐标. this->initTexCoordsWithRect(rect); } //设置使用的纹理对象。 void CCParticleSystemQuad::setTexture(CCTexture2D* texture) { //取得纹理的大小。 const CCSize& s = texture->getContentSize(); //设置使用纹理对象上指定的矩形图像区域做为粒子系统的贴图。 this->setTextureWithRect(texture, CCRectMake(0, 0, s.width, s.height)); } //设置使用精灵帧中的纹理。 void CCParticleSystemQuad::setDisplayFrame(CCSpriteFrame *spriteFrame) { //有效性判断。 CCAssert(spriteFrame->getOffsetInPixels().equals(CCPointZero), "QuadParticle only supports SpriteFrames with no offsets"); // 如果当前尚无纹理对或者使用的纹理与参数指定的纹理不同。则设置使用参数指定的纹理。 if ( !m_pTexture || spriteFrame->getTexture()->getName() != m_pTexture->getName()) { //设置使用精灵帧中的纹理. this->setTexture(spriteFrame->getTexture()); } } //填充索引缓冲。 void CCParticleSystemQuad::setupIndices() { //遍历粒子数目计算索引缓冲值。 for(unsigned int i = 0; i < m_uTotalParticles; ++i) { const unsigned int i6 = i*6; const unsigned int i4 = i*4; m_pIndices[i6+0] = (GLushort) i4+0; m_pIndices[i6+1] = (GLushort) i4+1; m_pIndices[i6+2] = (GLushort) i4+2; m_pIndices[i6+5] = (GLushort) i4+1; m_pIndices[i6+4] = (GLushort) i4+2; m_pIndices[i6+3] = (GLushort) i4+3; } } //更新指定粒子的顶点缓冲中的位置数据。 void CCParticleSystemQuad::updateQuadWithParticle(tCCParticle* particle, const CCPoint& newPosition) { //定义临时指针变量用于取得相应的粒子所对应的矩形顶点缓冲。 ccV3F_C4B_T2F_Quad *quad; //如果使用了批次结点。 if (m_pBatchNode) { //取得批次结点中对应的矩形顶点缓冲数组指针。 ccV3F_C4B_T2F_Quad *batchQuads = m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads(); //通过索引取得相应的矩形顶点缓冲。 quad = &(batchQuads[m_uAtlasIndex+particle->atlasIndex]); } else { //如果没有使用批次结点,直接取得相应的粒子的矩形顶点缓冲。 quad = &(m_pQuads[m_uParticleIdx]); } //根据是否由ALPHA值来设定RGB取得相应的颜色值。 ccColor4B color = (m_bOpacityModifyRGB) ? ccc4( particle->color.r*particle->color.a*255, particle->color.g*particle->color.a*255, particle->color.b*particle->color.a*255, particle->color.a*255) : ccc4( particle->color.r*255, particle->color.g*255, particle->color.b*255, particle->color.a*255); //填真顶点缓冲中的颜色信息。 quad->bl.colors = color; quad->br.colors = color; quad->tl.colors = color; quad->tr.colors = color; // 设置顶点的位置信息 GLfloat size_2 = particle->size/2; //判断是否进行旋转。 if (particle->rotation) { //定义临时变量来存放以size_2为半径的矩形外圆上的四个顶点。 GLfloat x1 = -size_2; GLfloat y1 = -size_2; GLfloat x2 = size_2; GLfloat y2 = size_2; //定义临时变量来存放圆心。 GLfloat x = newPosition.x; GLfloat y = newPosition.y; //求得旋转角度。 GLfloat r = (GLfloat)-CC_DEGREES_TO_RADIANS(particle->rotation); //通过sin,cos来计算旋转后的矩形外圆上的四个角的顶点位置。 GLfloat cr = cosf(r); GLfloat sr = sinf(r); GLfloat ax = x1 * cr - y1 * sr + x; GLfloat ay = x1 * sr + y1 * cr + y; GLfloat bx = x2 * cr - y1 * sr + x; GLfloat by = x2 * sr + y1 * cr + y; GLfloat cx = x2 * cr - y2 * sr + x; GLfloat cy = x2 * sr + y2 * cr + y; GLfloat dx = x1 * cr - y2 * sr + x; GLfloat dy = x1 * sr + y2 * cr + y; // 填充计算旋转后的顶点位置信息。 quad->bl.vertices.x = ax; quad->bl.vertices.y = ay; quad->br.vertices.x = bx; quad->br.vertices.y = by; quad->tl.vertices.x = dx; quad->tl.vertices.y = dy; quad->tr.vertices.x = cx; quad->tr.vertices.y = cy; } else { //如果不旋转,直接填充位置信息。 quad->bl.vertices.x = newPosition.x - size_2; quad->bl.vertices.y = newPosition.y - size_2; quad->br.vertices.x = newPosition.x + size_2; quad->br.vertices.y = newPosition.y - size_2; quad->tl.vertices.x = newPosition.x - size_2; quad->tl.vertices.y = newPosition.y + size_2; quad->tr.vertices.x = newPosition.x + size_2; quad->tr.vertices.y = newPosition.y + size_2; } } //我们一直想知道在CCParticleSystem中每次update时,如果粒子批次结点为空时为什么要调用postStep?它倒底是干什么的,看完下面的代码,就很清楚了。 void CCParticleSystemQuad::postStep() { //绑定顶点缓冲区对象。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0] ); //用m_pQuads中数据更新绑定的缓冲区数据。 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(m_pQuads[0])*m_uParticleCount, m_pQuads); //取消绑定缓冲区对象。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); //清楚了,原来这个函数是针对不使用批次结点时的VBO顶点缓冲的更新。 } // 绘制粒子系统。 void CCParticleSystemQuad::draw() { //如果当前在粒子的批次结点有值,则draw()不应该被调用!为什么呢?因为有批次结点的话,渲染交给批次结点的draw()函数而不是当前粒子系统的draw()函数来处理。 CCAssert(!m_pBatchNode,"draw should not be called when added to a particleBatchNode"); //使用相应的Shader CC_NODE_DRAW_SETUP(); //绑定所用的纹理对象。 ccGLBindTexture2D( m_pTexture->getName() ); //设定所用的ALPHA混合方案。 ccGLBlendFunc( m_tBlendFunc.src, m_tBlendFunc.dst ); //判断当前粒子索引是否为粒子总数,也就是判断是否已经update完成未出错。 CCAssert( m_uParticleIdx == m_uParticleCount, "Abnormal error in particle quad"); //如果使用VAO。 #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO //使用VAO绑定的顶点数组 glBindVertexArray( m_uVAOname ); //绑定索引数组 #if CC_REBIND_INDICES_BUFFER glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]); #endif //渲染调用 glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) m_uParticleIdx*6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0); //渲染完取消绑定索引数组 #if CC_REBIND_INDICES_BUFFER glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); #endif //取消绑定顶点数组 glBindVertexArray( 0 ); #else // // Using VBO without VAO // // #define kQuadSize sizeof(m_pQuads[0].bl) //设置使用相应的顶点格式为:位置+颜色+纹理坐标 ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex ); // 绑定顶点缓冲 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]); // 设置顶点缓冲中位置数据的描述 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices)); //设置顶点缓冲中颜色数据的描述 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors)); //设置顶点缓冲中纹理坐标数据的描述 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords)); //绑定索引缓冲 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]); //渲染调用 glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) m_uParticleIdx*6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0); //取消绑定 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); #endif //渲染调用计数器加一 CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); } //设置粒子数量 void CCParticleSystemQuad::setTotalParticles(unsigned int tp) { // 如果要申请内存的粒子数量大于之前已经申请内存的粒子数量。 if( tp > m_uAllocatedParticles ) { // 计算要申请的内存大小。 //粒子信息结构数组大小。 size_t particlesSize = tp * sizeof(tCCParticle); //顶点缓冲的大小 size_t quadsSize = sizeof(m_pQuads[0]) * tp * 1; //索引缓冲的大小 size_t indicesSize = sizeof(m_pIndices[0]) * tp * 6 * 1; //在m_pParticles指定的内存位置申请相应大小的内存用于存储粒子信息结构数组。 tCCParticle* particlesNew = (tCCParticle*)realloc(m_pParticles, particlesSize); //在m_pQuads指定的内存位置申请相应大小的内存用于填充顶点缓冲。 ccV3F_C4B_T2F_Quad* quadsNew = (ccV3F_C4B_T2F_Quad*)realloc(m_pQuads, quadsSize); //在m_pIndices指定的内存位置申请相应大小的内存用于填充索引缓冲。 GLushort* indicesNew = (GLushort*)realloc(m_pIndices, indicesSize); //如果申请都成功。 if (particlesNew && quadsNew && indicesNew) { // 将内存地址传值给成员指针。 m_pParticles = particlesNew; m_pQuads = quadsNew; m_pIndices = indicesNew; // 内存清零 memset(m_pParticles, 0, particlesSize); memset(m_pQuads, 0, quadsSize); memset(m_pIndices, 0, indicesSize); //记录申请内存的粒子数量。 m_uAllocatedParticles = tp; } else { // 如果失败,记录成功申请的内存地址打印出错LOG。 if (particlesNew) m_pParticles = particlesNew; if (quadsNew) m_pQuads = quadsNew; if (indicesNew) m_pIndices = indicesNew; CCLOG("Particle system: out of memory"); return; } //更新粒子数量。 m_uTotalParticles = tp; // 根据是否使用批次结点来设定每个粒子对应的矩形顶点块的索引。 if (m_pBatchNode) { for (unsigned int i = 0; i < m_uTotalParticles; i++) { m_pParticles[i].atlasIndex=i; } } //填充索引缓冲。 setupIndices(); //初始化VAO #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO setupVBOandVAO(); #else //初始化VBO setupVBO(); #endif } else { //如果要申请内存的粒子数量小于原来申请的粒子数量,直接修改一下最大粒子数量就OK。 m_uTotalParticles = tp; } } //如果当前OPENGL版本支持VAO。 #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO //初始化VBO与VAO void CCParticleSystemQuad::setupVBOandVAO() { //初始化1个顶点数组对象,产生VAO对象的句柄 glGenVertexArrays(1, &m_uVAOname); //绑定VAO。 glBindVertexArray(m_uVAOname); #define kQuadSize sizeof(m_pQuads[0].bl) //创建2个VBO缓冲区对象,产生两个句柄填充到句柄数组中。 glGenBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]); //绑定第一个VBO缓冲区对象。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]); //将顶点数据拷贝到绑定的缓冲区。 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pQuads[0]) * m_uTotalParticles, m_pQuads, GL_DYNAMIC_DRAW); //设置使用位置数据 glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Position); //设置位置数据在顶点缓冲中的描述 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices)); //设置使用颜色数据 glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Color); //设置颜色数据在顶点缓冲中的描述 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors)); //设置使用纹理坐标数据 glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_TexCoords); //设置纹理坐标数据在顶点缓冲中的描述 glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords)); //绑定VBO的第二个缓冲区 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]); //将索引缓冲区数据拷贝到绑定的缓冲区 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pIndices[0]) * m_uTotalParticles * 6, m_pIndices, GL_STATIC_DRAW); //取消绑定 glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); } #else //否则只使用VBO void CCParticleSystemQuad::setupVBO() { //创建2个VBO缓冲区对象,产生两个句柄填充到句柄数组中。 glGenBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]); //绑定第一个VBO缓冲区对象并填充数据。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pQuads[0]) * m_uTotalParticles, m_pQuads, GL_DYNAMIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //绑定第二个VBO缓冲区对象并填充数据。 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pIndices[0]) * m_uTotalParticles * 6, m_pIndices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); } #endif //响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件。这个事件的意义是程序将由后面返回到前台。这个事件响应时可做资源的重新载入。 void CCParticleSystemQuad::listenBackToForeground(CCObject *obj) { //重新初始化VBO和VAO。 #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO setupVBOandVAO(); #else setupVBO(); #endif } //创建顶点缓冲和索引缓冲区。 bool CCParticleSystemQuad::allocMemory() { //如果已经申请则中断。 CCAssert( ( !m_pQuads && !m_pIndices), "Memory already alloced"); CCAssert( !m_pBatchNode, "Memory should not be alloced when not using batchNode"); //释放顶点与索引缓冲 CC_SAFE_FREE(m_pQuads); CC_SAFE_FREE(m_pIndices); //为顶点与索引缓冲申请内存。 m_pQuads = (ccV3F_C4B_T2F_Quad*)malloc(m_uTotalParticles * sizeof(ccV3F_C4B_T2F_Quad)); m_pIndices = (GLushort*)malloc(m_uTotalParticles * 6 * sizeof(GLushort)); //如果出现失败,则提示LOG并释放置空返回。 if( !m_pQuads || !m_pIndices) { CCLOG("cocos2d: Particle system: not enough memory"); CC_SAFE_FREE(m_pQuads); CC_SAFE_FREE(m_pIndices); return false; } //如果成功,置零操作返回true. memset(m_pQuads, 0, m_uTotalParticles * sizeof(ccV3F_C4B_T2F_Quad)); memset(m_pIndices, 0, m_uTotalParticles * 6 * sizeof(GLushort)); return true; } //设置CCParticleSystemQuad使用的粒子批次结点。 void CCParticleSystemQuad::setBatchNode(CCParticleBatchNode * batchNode) { //如果当前使用的粒子批次结点与参数不同,则进行更换处理。 if( m_pBatchNode != batchNode ) { //先记录一下当前使用的。 CCParticleBatchNode* oldBatch = m_pBatchNode; //将后调用基类相应函数,设置当前使用的粒子批次结点。 CCParticleSystem::setBatchNode(batchNode); // 如果参数值为空,代表不使用批次结点。则进行顶点缓冲的相关初始化。 if( ! batchNode ) { //创建顶点缓冲,填充索引,并根据是否可用VAO设置顶点缓冲,设置纹理。 allocMemory(); setupIndices(); setTexture(oldBatch->getTexture()); #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO setupVBOandVAO(); #else setupVBO(); #endif } // 如果批次结点有效,且更换前没有使用粒子批次结点。 else if( !oldBatch ) { // 取得相应粒子批次结点的矩形数组,取出相应索引位置的矩形数据,将相应的顶点缓冲数据拷到矩形数组中。 ccV3F_C4B_T2F_Quad *batchQuads = m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads(); ccV3F_C4B_T2F_Quad *quad = &(batchQuads[m_uAtlasIndex] ); memcpy( quad, m_pQuads, m_uTotalParticles * sizeof(m_pQuads[0]) ); //释放当前用的顶点缓冲 CC_SAFE_FREE(m_pQuads); CC_SAFE_FREE(m_pIndices); //释放所用的VBO顶点对象与AVO名称 glDeleteBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]); #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO glDeleteVertexArrays(1, &m_uVAOname); #endif } } } //创建一个CCParticleSystemQuad,内部调用create实现。 CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::node() { return CCParticleSystemQuad::create(); } //上面函数的create实现。 CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::create() { //创建一个CCParticleSystemQuad的实例对象。 CCParticleSystemQuad *pParticleSystemQuad = new CCParticleSystemQuad(); //如果创建成功,进行初始化。成功后交由内存管理器进行引用计数器的管理。 if (pParticleSystemQuad && pParticleSystemQuad->init()) { pParticleSystemQuad->autorelease(); return pParticleSystemQuad; } //如果失败,释放置空并返回NULL。 CC_SAFE_DELETE(pParticleSystemQuad); return NULL; }
总结: 类CCParticleSystemQuad的源码进一步完善了粒子系统的功能,使我们可以在不需要批次结点时也能够实现粒子系统的OPENGL顶点和索引缓冲的创建和渲染,这么看来CCParticleSystem是一个不完整的粒子系统的类,它只提供了使用粒子批次结点的粒子系统的渲染方案。
到这里,我们基本算领悟了Cocos2d-x中粒子系统的完整功能基类。后面我们将由此进入到多彩的粒子系统的演示中去!下课~