cocos2d中要用到的数学函数

做游戏开发,要用到比较多的数学计算,cocos2d-x提供了很多方便的的数学函数,方便我们的数学计算。

以下是在网上收集到的一些常用的数学方法,分享给大家!

//数学函数
ccp(x, y); // 以坐标x,y创建一个向量  
ccpFromSize(s); // 以size s的width为x,height为y创建一个向量

CCPoint的加减乘除运算运算

  
  
  
  
  1. ccpAdd(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x+v2.x, v1.y+v2.y);   
  2. ccpSub(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x-v2.x, v1.y-v2.y);   
  3. ccpNeg(v) // 等价 ccp(-v.x, -v.y);   
  4. ccpMult(v, s); //等价 ccp(v.x * s, v.y * s); s是个浮点数 

取中点:

  
  
  
  
  1. ccpMidpoint(v1, v2); // 等价 ccp( (v1.x + v2.x)/2, (v1.y + v2.y)/2 );   

点乘、叉乘、投影:

  
  
  
  
  1. ccpDot(v1, v2); // 等价 v1.x * v2.x + v1.y * v2.y;   
  2. ccpCross(v1, v2); // 等价 v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;   
  3. ccpProject(v1, v2) // 返回的是向量v1在向量v2上的投影向量  

求长度、距离和各自的平方值:

  
  
  
  
  1. ccpLength(v) // 返回向量v的长度,即点v到原点的距离   
  2. ccpLengthSQ(v) // 返回向量v的长度的平方,即点v到原点的距离的平方   
  3. ccpDistance(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离   
  4. ccpDistanceSQ(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离的平方   
  5. ccpNormalize(v) // 返回v的标准化向量,就是长度为1 

旋转、逆时针90度、顺时针90度:

  
  
  
  
  1. ccpRotate(v1, v2); // 向量v1旋转过向量v2的角度并且乘上向量v2的长度。当v2是一个长度为1的标准向量时就是正常的旋转了,可以配套地用ccpForAngle   
  2. ccpPerp(v); // 等价于 ccp(-v.y, v.x); (因为opengl坐标系是左下角为原点,所以向量v是逆时针旋转90度)   
  3. ccpRPerp(v); // 等价于 ccp(v.y, -v.x); 顺时针旋转90度  

配套的有向量和弧度的转换向量,还有一些角度相关的:

  
  
  
  
  1. ccpForAngle(a); // 返回一个角度为弧度a的标准向量   
  2. ccpToAngle(v); // 返回向量v的弧度    
  3. ccpAngle(a, b); // 返回a,b向量指示角度的差的弧度值   
  4. ccpRotateByAngle(v, pivot, angle) // 返回向量v以pivot为旋转轴点,按逆时针方向旋转angle弧度 

线段相交的检测:

  
  
  
  
  1. ccpLineIntersect(p1, p2, p3, p4, &s, &t); // 返回p1为起点p2为终点线段1所在直线和p3为起点p4为终点线段2所在的直线是否相交,如果相交,参数s和t将返回交点在线段1、线段2上的比例   
  2. // 得到s和t可以通过 p1 + s * (p2 - p1) 或 p3 + t * (p4 - p3) 求得交点。   
  3. ccpSegmentIntersect(A, B C, D) // 返回线段A-B和线段C-D是否相交   
  4. ccpIntersectPoint(A, B, C, D) // 返回线段A-B和线段C-D的交点  

其他有用的:

  
  
  
  
  1. CC_RADIANS_TO_DEGREES(a);  // 弧度转角度   
  2. CC_DEGREES_TO_RADIANS(a);  // 角度转弧度   
  3. CCRANDOM_0_1();     // 产生0到1之间的随机浮点数   
  4. CCRANDOM_MINUS1_1(); // 产生-1到1之间的随机浮点数  

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