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《Delphi图像处理》系列以效率为侧重点,一般代码为PASCAL,核心代码采用BASM。
《C++图像处理》系列以代码清晰,可读性为主,全部使用C++代码。
尽可能保持二者内容一致,可相互对照。
本文代码必须包括文章《Delphi图像处理 -- 数据类型及公用过程》中的ImageData.pas单元
这个填充浮雕效果过程代码已经完成好几天了,但是一直没敢在BLOG上发表,因为这是我在研究Photoshop浮雕效果做实验时,无意中写的一段代码,当时就感觉这个效果虽然不是我想要的Photoshop浮雕效果,但比Photoshop浮雕效果的应用价值应该不会差,可以说是各有特色。只是当时感觉处理速度较慢,同时顾虑该浮雕效果是我妙想天开,发表后会不会有引起嘲笑。经过了几天的改进和原理论证,我觉得该浮雕效果从原理上是说得通的,而改进后的速度一般情况下比彩色浮雕处理快,在浮雕深度较小(< 8)的时候,比灰色浮雕处理还快,所以还是决定发表在这里,供大家讨论其实用性,或给出改进意见。至于这种浮雕效果的名称,刚开始时因其效果类似石雕,准备取名石雕效果,经改进后,可用任何颜色或者图案进行填充浮雕画面,所以取名填充浮雕效果。
下面先给出浮雕过程处理代码:
procedure GetSrcColor; asm push esi // esi = src.Scan0 mov eax, ecx sar eax, 12 imul eax, ebx add esi, eax // esi += (y / 4096 * src.Stride) mov eax, edx sar eax, 12 shl eax, 2 add esi, eax // esi += (x / 4096 * 4) call _GetBilinearColor movd eax, xmm0 movd mm0, eax punpcklbw mm0, mm7 // return mm0 = ARGB (word * 4) pop esi end; // 实填充浮雕。Data 图像数据结构, Angle 角度, Size 长度, Color 填充色 procedure ImageSolidSculpture(var Data: TImageData; Angle: Single; Size: LongWord; Color: TARGB); var x, y, Radius: Integer; xDelta, yDelta: Integer; width, height: Integer; dstOffset, divSize: Integer; src: TImageData; begin if Size > 128 then Size := 128; divSize := DivTab[Size]; Radius := (Size + 1) shr 1; // 图像边框扩展半径 Angle := PI * Angle / 180; xDelta := Round(Cos(Angle) * 4096); yDelta := Round(Sin(Angle) * 4096); x := (Radius shl 12) - xDelta * Size div 2; y := (Radius shl 12) - yDelta * Size div 2; width := x + (Data.Width shl 12); height := Data.Height; if Data.AlphaFlag then ArgbConvertPArgb(Data); src := _GetExpandData(Data, Radius); asm push esi push edi push ebx mov eax, Data lea edx, src call _SetCopyRegs mov dstOffset, ebx mov eax, Size // mm3 = word * 4 = Size div to mul movq mm3, qword ptr MMDivTab[eax*8] pxor xmm7, xmm7 pxor mm7, mm7 // xmm7 = mm7 = 0 movd mm2, Color // mm2 = word Color punpcklbw mm2, mm7 mov ebx, src.Stride mov ecx, y // for (; y < Height; y += 4096) @@yLoop: // { mov edx, x // for (; x < Width; x += 4096) @@xLoop: // { push edx push ecx push edi // x1 = x, y1 = y pxor mm1, mm1 mov edi, Size // for (i = Size - 1; Size > 0; i --) @@addLoop: // { call GetSrcColor // mm1 += GetSrcColor(x1, y1) paddw mm1, mm0 add ecx, yDelta // y1 += yDelta add edx, xDelta // x1 += xDelta dec edi jnz @@addLoop // } call GetSrcColor // mm0 = GetSrcColor(x1, y1) pmulhuw mm1, mm3 // mm1 /= Size psubw mm1, mm0 // mm1 -= mm0 paddw mm1, mm2 // mm1 += Color packuswb mm1, mm7 pop edi pop ecx pop edx mov al, [edi].TARGBQuad.Alpha movd [edi], mm1 // *edi = mm1 mov [edi].TARGBQuad.Alpha, al add edi, 4 // edi ++ add edx, 1000h cmp edx, width jl @@xLoop // } add edi, dstOffset add ecx, 1000h dec height jnz @@yLoop emms pop ebx pop edi pop esi end; FreeImageData(src); if Data.AlphaFlag then PArgbConvertArgb(Data); end; // 图案填充浮雕。Data 图像数据结构, Angle 角度, Size 长度, FillData 填充图像数据结构 procedure ImageTextureSculpt(var Data: TImageData; Angle: Single; Size: LongWord; const FillData: TImageData); // 调整fillData宽度和高度为其最大2的幂,并拷贝到Result function AdjustFillData: TImageData; asm push esi push edi push ebx push eax push eax push eax // NewImageData Result param mov edi, fillData bsr ecx, [edi].TImageData.Width xor eax, eax // mov eax, 1 bts eax, ecx // shl eax, cl (width max bit) bsr ecx, [edi].TImageData.Height xor edx, edx // mov edx, 1 bts edx, ecx // shl edx, cl (height max bit) mov ecx, pf32bit call NewImageData // Result = NewImageData(width, height, pf32bit) pop eax mov edx, edi call _SetCopyRegs @@cpyLoop: push ecx rep movsd pop ecx add esi, eax dec edx jnz @@cpyLoop pop eax // (Result.Width - 1) * 4: 宽度的最大余数*4,作为x*4的掩码 mov edx, [eax].TImageData.Width dec edx shl edx, 2 mov [eax].TImageData.Width, edx // Result.Height - 1: 高度的最大余数作为y的掩码 dec [eax].TImageData.Height pop ebx pop edi pop esi end; var x, y, Radius: Integer; xDelta, yDelta: Integer; width, height: Integer; dstOffset: Integer; src, back: TImageData; begin if Size > 128 then Size := 128; Radius := (Size + 1) shr 1; // 图像边框扩展半径 Angle := PI * Angle / 180; xDelta := Round(Cos(Angle) * 4096); yDelta := Round(Sin(Angle) * 4096); x := (Radius shl 12) - xDelta * Size div 2; y := (Radius shl 12) - yDelta * Size div 2; width := x + (Data.Width shl 12); height := Data.Height; if Data.AlphaFlag then ArgbConvertPArgb(Data); src := _GetExpandData(Data, Radius); back := AdjustFillData; asm push esi push edi push ebx mov eax, Data lea edx, src call _SetCopyRegs mov dstOffset, ebx mov eax, Size // mm3 = word * 4 = Size div to mul movq mm3, qword ptr MMDivTab[eax*8] pxor xmm7, xmm7 // xmm7 = mm7 = 0 pxor mm7, mm7 mov ebx, src.Stride mov ecx, y // for (; y < Height; y += 4096) @@yLoop: // { mov edx, x // for (; x < Width; x += 4096) @@xLoop: // { push edx push ecx push edi push edx push ecx // x1 = x, y1 = y mov edi, Size // for (i = Size - 1; Size > 0; i --) pxor mm1, mm1 // { @@addLoop: call GetSrcColor // mm1 += GetSrcColor(x1, y1) paddw mm1, mm0 add ecx, yDelta // y1 += yDelta add edx, xDelta // x1 += xDelta dec edi jnz @@addLoop // } @@1: call GetSrcColor // mm0 = GetSrcColor(x1, y1) pmulhuw mm1, mm3 // mm1 /= Size psubw mm1, mm0 // mm1 -= mm0 pop eax pop edx shr eax, 12 // fy = (y / 4096) & back.Height // shr edx, 12 // fx = (x / 4096) & back.Width shr edx, 10 and eax, back.TImageData.Height // height is y mask and edx, back.TImageData.Width // width is x*4 mask bsr ecx, back.TImageData.Stride shl eax, cl // shl edx, 2 add eax, edx add eax, back.TImageData.Scan0 movd mm0, [eax] // mm0 = FillData.Scan0[fy * back.Stride + fx * 4] punpcklbw mm0, mm7 paddw mm0, mm1 // mm0 += mm1 packuswb mm0, mm7 pop edi pop ecx pop edx mov al, [edi].TARGBQuad.Alpha movd [edi], mm0 // *edi = mm0 mov [edi].TARGBQuad.Alpha, al add edi, 4 // edi ++ add edx, 1000h cmp edx, width jl @@xLoop // } add edi, dstOffset add ecx, 1000h dec height jnz @@yLoop emms pop ebx pop edi pop esi end; FreeImageData(back); FreeImageData(src); if Data.AlphaFlag then PArgbConvertArgb(Data); end;
从处理流程看,填充浮雕和彩色浮雕、灰色浮雕是一样的,但在像素处理上是不相同的。下面是用一个用45度角,2像素深度浮雕差值计算矩阵图来说明几种浮雕效果像素处理的差异
各矩阵中,中间的点可以看作为要处理的像素。
灰度浮雕固定地取左上角点和右下角的差值加上128背景值 (无论深度多大,都是如此,只是矩阵中间的0多少的问题),如此一来,差异小的像素趋向于背景色,差异大的像素形成“黑白分明”的阴线和阳线,这就成了灰色的浮雕效果,浮雕深度越大,“黑白分明”的效果就越明显,当深度达到一个比较大的值时,画面上会形成加强了的正、负片以及图像原色彩3层画面的共存状态;
彩色浮雕也是固定的取邻近3个点的值减去2倍右下角点的值,由于被减的点数大于减的点数,在雕刻阴影形成时保留了很大的亮度,这就相当于给各像素加了一个不固定的背景值,所以形成彩色浮雕效果;
而填充浮雕的则是取主对角线除右下角外的各点之和的平均值,减去右下角点的值,再加上填充背景色,在背景色固定的前提下(假定128),会形成类似灰度浮雕的效果,但是由于是取主对角线除右下角外的各点之和的平均值,就相当于先对像素点做了一定的表面模糊后再减去右下角点的值,所以,当雕刻深度增大时,不会形成明显的“黑白分明”效应,而是有一定的模糊过渡带,即类似阴影的半影调。
下面是以45度角,深度为10,背景色128的灰度浮雕和填充浮雕效果比较图:
左上角是原图,左下角是灰度浮雕效果图,右上角是填充浮雕效果图,因为填充浮雕在浮雕效果处理前对原图作了灰度处理,为便于比较,所以右下角是灰度化后的灰色浮雕效果图。
从比较图上可以看出,当浮雕深度较大时,无论是否去色,灰度浮雕效果的阳线带和阴线带都很明显,而填充浮雕则存在过渡半影调,所以,看起来有石雕的效果。另外,从灰色背景上看,填充浮雕效果明显的平坦于灰色浮雕效果,这是因为填充浮雕处理有一定的表面模糊作用的缘故。
填充浮雕可以以任意颜色和图案作为背景填充,这就使得填充浮雕过程能产生各种效果的浮雕图,为了便于使用,我把填充浮雕过程写成了2个过程,分别用来处理实色填充和图案填充。
下面先对实色填充作几个图片处理测试:
TGpBitmap测试代码(仿玉石浮雕效果):
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject); var bmp: TGpBitmap; g: TGpGraphics; data: TImageData; begin bmp := TGpBitmap.Create('..\media\graysource.bmp'); g := TGpGraphics.Create(Canvas.Handle); g.DrawImage(bmp, 0, 0); data := LockGpBitmap(bmp); ImageSolidSculpture(data, 45, 10, $AEC0C8); UnlockGpBitmap(bmp, data); g.DrawImage(bmp, 0, data.Height); g.Free; bmp.Free; end;
效果图如下,上面是原图,下面左边是45度,深度为5的浮雕效果,下面右边是45度,深度为10的浮雕效果。
你是否觉得象玉石浮雕?特别是右边图中那些重叠着的叶片, 真有着一种晶莹剔透的感觉!
下面是以角度30,深度8,填充颜色为$A5140A的仿玛瑙色浮雕效果图,测试代码就不贴了:
TBitmap填充图案测试代码:
procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject); var bmp, fbmp: TBitmap; data, fdata: TImageData; begin bmp := TBitmap.Create; fbmp := TBitmap.Create; bmp.LoadFromFile('..\media\graysource.bmp'); fbmp.LoadFromFile('..\media\back-2.bmp'); data := GetBitmapData(bmp); fData := GetBitmapData(fbmp); ImageTextureSculpt(data, 45, 5, fData); Canvas.Draw(0, 0, bmp); fbmp.Free; bmp.free; end;
下面是使用4种不同填充图案调用ImageTextureSculpture过程分别形成的浮雕效果图(原图在文章前面),角度50,浮雕深度从左上角开始,依次是8,6,5,7:
填充浮雕前也可以不进行灰度处理,有时还能产生意想不到的效果,下面是使用图案填充的2幅效果:
通过几天的研究和测试,发现浮雕角度、深度和填充色(图案)的选择,应根据图片的实际情况确定,如上图中,左上角的填充图案颜色较深、较杂,这就需要把浮雕深度用大一点,反之,如左下角就要相应小一点;图像较平淡的,不宜用很深的浮雕;浮雕角度与图像光照方向基本对应;填充颜色(图案)也应按图像具体选用,如前面的玉雕效果图,如果换成其它图片,效果不一定那么好,反过来也可以说,那张图用玛瑙色效果就差多了。
关于填充效果图的介绍就到此为止,欢迎朋友们提出改进意见。
最后重申一下,该效果确是本人无意中搞出来的,如果已经有类似的方法,纯属巧合,本人不和你争“专利权”了。
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