Cocos2d-x是Cocos2d的另一个子分支,是跨平台的,支持android,ios,bada等系统,因为其底层是用c++实现的,绘制则是使用的OpenGL ES 1.1
详情请访问其官方网站:http://www.cocos2d-x.org/
中文官网:http://cn.cocos2d-x.org
本文主要记录一下在android平台下的环境搭建,我使用的操作系统是ubuntu 10.10,其程序部分是用c++实现的,而不是java
1.下载和安装
我选择的是cocos2d-1.0.1-x-0.12.0版本,下载地址
解压到你想要的工作区,解压之后如图:
解压完成之后我们需要修改android的ndk和sdk的路径(修改成你自己的sdk和ndk路径),在create-android-project.sh中修改,如图
2.生成HelloWorld工程
其实在其解压的目录下已经有了一个HelloWorld的工程了,其中包括多个平台的版本,但是为了记录其原理,我们还是有必要自己生成一个工程,因为以后我们新建的游戏项目都需要通过其脚本程序为我们提供一个游戏框架,然后我们在根据游戏的需求去丰富它。
命令行进入到cocos2d-x解压的目录下,如图
有过shell经验的同学估计很快就明白了,那些不同的.sh脚本就是帮助我们创建工程模板的,运行命令:./create-android_project.sh
会提示我们输入工程的包名,如图
大家可以输入通常使用的包名规则,我输入的是:onerain.hello
之后会显示选择版本,即对应android的版本,但是不同于我们创建android工程时的对应关系,大家可以仔细观察下,这里我选择的是android-7,对应的数字是3
然后是要求输入工程的名字,如图
我输入的是HelloCocos2dx(PS:HelloWorld已经存在了),成功之后的显示如图
显示当前文件,就会发现多了一个HelloCocos2dx的目录,这个就是我们刚才创建的cocos2d-x的android模板工程
3.eclipse导入
在eclipse中新建一个android工程,选择已经存在的工程,找到刚才创建的HelloCocos2dx的工程目录下的android目录,如图
这时候还不能运行,心急的同学请耐心。。。
4.ndk编译,由于shell脚本为我们生成的是c++文件,我们需要将其编译成android中的.o库,然后通过android中的jni调用,从而完成跨平台的实现
命令行中进入到刚才创建的工程下的android目录,显示如图
又看到了一个shell脚本,对,这个就是帮助我们生成.o库的脚本,在确认ndk已经配置成功的前提下,运行命令./build_native.sh
如果顺利的话,会进入大概几十秒的编译过程,编译成功则显示如图
ok,这样就可以刷新一下eclipse中的工程了,一切成功之后工程目录下会有libs目录的,如图
如果一切顺利的话,运行你的项目,会得到一个华丽的HelloWorld,如图
好了,如果大家有在哪个步骤遇到了问题可以翻阅之前的一些步骤!
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