原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技术交流QQ群:【119706192】本文链接地址: Unity3D 导入脚本のAnimation动画切割近期项目中为了缩减资源包,想把一个角色的所有动作全部放在原始模型模型中(后期证实,并无优化效果,所以把动作文件和原始模型文件又拆分成了单独的文件)。 原始模型中有600多帧动作,需要手动设置AnimationClip的起始帧和结束帧还有是否循环,。每个模型30个动作,一共25个主角模型,想想都蛋疼。于是研究了下unity的资源处理器(AssetPostprocessor)。在导入模型之前(OnPreprocessModel)对动画进行切割。 1.首先导入脚本不可能智能到知道我们的某个动作的动作名、开始帧、结束帧和是否循环,这个时候就需要一个配置表。
具体代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; //自定义的动作配置表(用来预先配置各动作的动作名、起始帧、结束帧和是否循环。) public static class AnimationClipConfig { //是否已经初始化 public static bool isInit = false; //模型动作配置表(只记录需要配置模型动作的模型) public static List<modelST> modelList = new List<modelST>(); public static void init() { if (isInit) return; isInit = true; modelST tempModel = new modelST(); //需要配置动作的模型名字 tempModel.ModelName = "id_3000"; //给该模型配置的动作(动作名、起始帧、结束帧、是否循环) tempModel.clipSTs = new clipST[]{ new clipST("stand01" , 0, 60, true), new clipST("stand02" , 143, 193, true), new clipST("stand01_to_02" , 61, 100, false), new clipST("stand02_to_01" , 120, 142, false), new clipST("shouji01" , 101, 119, false), new clipST("run01" , 253, 275, true), new clipST("jump01" , 606, 626, false), new clipST("jump01_01" , 627, 645, false), new clipST("jump02" , 646, 663, false), new clipST("jump02_01" , 664, 686, false), new clipST("jump02_atk01" , 687, 714, false), new clipST("jump02_atk02" , 442, 456, false), new clipST("1atk01" , 275, 285, false), new clipST("1atk02" , 297, 317, false), new clipST("1atk03" , 329, 349, false), new clipST("1atk04_end" , 361, 381, false), new clipST("1atk01_01" , 286, 296, false), new clipST("1atk02_01" , 318, 328, false), new clipST("1atk03_01" , 350, 360, false), new clipST("2atk01" , 382, 392, false), new clipST("2atk02" , 404, 424, false), new clipST("2atk03" , 436, 456, false), new clipST("2atk04_end" , 468, 488, false), new clipST("2atk01_01" , 393, 403, false), new clipST("2atk02_01" , 425, 435, false), new clipST("2atk03_01" , 457, 467, false), new clipST("3atk01" , 489, 499, false), new clipST("3atk02" , 521, 541, false), new clipST("3atk03" , 553, 573, false), new clipST("3atk04_end" , 585, 605, false), new clipST("3atk01_01" , 500, 520, false), new clipST("3atk02_01" , 542, 552, false), new clipST("3atk03_01" , 574, 584, false), new clipST("xl_atk01_01" , 194, 252 , false), new clipST("xl_atk01_02" , 194, 252, true), new clipST("xl_atk01_03" , 194, 252, false), new clipST("dead01" , 715, 745, false), }; modelList.Add(tempModel); } #region ST //动作配置格式 public class clipST { public string name; public int firstFrame; public int lastFrame; public bool isloop; public clipST(string _n,int _f,int _l,bool _i) { name = _n; firstFrame = _f; lastFrame = _l; isloop = _i; } } //模型动作表配置搁置 public class modelST{ public string ModelName; public clipST[] clipSTs; } #endregion }2.知道了数据,然后就是高端洋气的自动切割AnimationClip了。直接上代码: using UnityEditor; using UnityEngine; public class FBXAnimationsFix : AssetPostprocessor { public void OnPreprocessModel() { //当前正在导入的模型 ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter; //初始化配置表 AnimationClipConfig.init(); //遍历模型动作配置表,获取每个需要配置动作的模型 foreach (AnimationClipConfig.modelST item in AnimationClipConfig.modelList) { //当前导入模型的路径 ↓ //包含我们配置表中的模型名字(即AnimationClipConfig.modelList.ModelName), //那就要对这个模型的动画进行切割 if (assetPath.Contains(item.ModelName)) { //先将导入模型的动画类型(Rig)设置成成legacy动画 modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy; modelImporter.generateAnimations = ModelImporterGenerateAnimations.GenerateAnimations; //记录模型动作数组的修改 ModelImporterClipAnimation[] animations = new ModelImporterClipAnimation[item.clipSTs.Length]; for (int i = 0; i < item.clipSTs.Length; i++) { //将配置表的动作clip的名字、起始帧、结束帧和是否循环属性保存到动作clip数组(animations[])。 animations = SetClipAnimation(item.clipSTs.name, item.clipSTs.firstFrame, item.clipSTs.lastFrame, item.clipSTs.isloop); } //将修改后的动作数组设置给导入模型的动作数组 modelImporter.clipAnimations = animations; } } } } ModelImporterClipAnimation SetClipAnimation(string _name, int _first, int _last, bool _isLoop) { ModelImporterClipAnimation tempClip = new ModelImporterClipAnimation(); tempClip.name = _name; tempClip.firstFrame = _first; tempClip.lastFrame = _last; tempClip.loop = _isLoop; if (_isLoop) tempClip.wrapMode = WrapMode.Loop; else tempClip.wrapMode = WrapMode.Default; return tempClip; } 后来逐渐发现,讲所有动作合并到原始模型中并没有起到多少优化的作用,反而对维护增添了很多不必要的麻烦,后来又把动作切割开了。 动作和原始模型分成单独文件后,每个动作文件导入unity时,还会“非常智能”的把关联的材质、贴图再创建一个.fbm的文件夹导入一遍,但是我们原始模型已经导入了一套材质和贴图,动作就没必要再带进来一堆。所以要对动作进行一个设置,让他们不关联材质。
using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; public class FBXScaleFix : AssetPostprocessor { public void OnPreprocessModel() { ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter; if (assetPath.Contains("@")) { modelImporter.importMaterials = false; } } }
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