或许很多人对Halfbrick的名字不熟悉,但其出品的游戏——《水果忍者》(Fruit Ninja)相信所有人都不会陌生。自2010年4月发布以来,《水果忍者》已经在移动平台段获得了几千万次下载量,长期排行App Store付费应用前5名。它与《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等游戏一起成为了移动设备装机必备的游戏之一。Halfbrick Studio是位于澳大利亚东部沿海城市布里斯班的游戏开发公司。借9月初Halfbrick CEO Shainiel Deo来到中国同乐逗游戏商谈合作之际,超好玩在第一时间对Shainiel Deo进行了专访,访谈中Shainiel Deo分享了Halfbricks一路走来的精彩故事。
《水果忍者》的成功故事
问:为什么公司名称叫Halfbricks?有什么特殊含意吗?
答:(笑)要说Halfbricks这个名字的话有一个很长的故事,这里我讲一个比较短的版本。那就是我们这帮人那天晚上喝了太多酒,而酒醒的时候Halfbricks是我们唯一能记得起的名字。所以我们选用了这个名字。
问:当时有预想到《水果忍者》如此成功吗?
答:当我们在《水果忍者》的开发过程中,我们自己开发人员就有一个感觉,《水果忍者》应该是一款会成功的游戏。对于我个人而言,有一件事让我感觉到《水果忍者》是一个很特别的游戏。我经常会让我妻子做为我们游戏的测试对象,因为我的妻子是很讨厌玩游戏的一个人,在以往十年我的妻子都不会玩我开发的游戏。但《水果忍者》这款游戏的特别之处就是我的妻子第一眼看到这款游戏就爱上了它,所以,那时我就觉得水果忍者将是一款特别的、一定会成功的作品。当然,我也没有想到会获得如此大的成功。
问:《水果忍者》从2010年上线到现在运用两年多,接下来还会有新的变化么?有哪些变化?
答:对《水果忍者》而言,从发行到现在,以用户的视角来看,只是在“道场”这一个场景切水果。对整个游戏的背景故事、世界观都是不知道的。在过去的6个月里,我们一直在设定“道场”以外的世界是什么样子。在未来的时间里,玩家们会看到这个世界中的很多新元素,让玩家更立体的了解《水果忍者》的世界。
问:《水果忍者》什么时候出官方中文版的新版本呢?
答:在未来3个月会有两个更新版本推出。在这两个版本里,我们会有很大机会去尝试做一些定制给中国玩家的一些东西。
如何把《水果忍者》的成功延续到《JPJ》(疯狂喷气机)
问:这2年中,风靡全球的除了《水果忍者》,还有《JPJ》,为什么会考虑推出这款游戏?灵感来自那里?
答:《JPJ》其实是《Age of zombie》(Halfbrick的另一款作品)的延续。而《Age of zombie》本身比《水果忍者》更早推出,当时Barry已经是《Age of zombie》的主角了,随后Barry也延续到《Monster Dash》当中。我们注意到《Monster Dash》里有一个功能非常受玩家追捧,就是“喷射机”这个元素。我们就想到不如直接把喷射机这个玩法抽出来变成一个独立的游戏。当然,游戏里只有一个喷射机的话会让游戏变得很无聊,所以我们花费了很多时间去设计了不同的喷射机,同时把喷射机的玩法变得更多样化。
问:你认为《JPJ》特色玩点是什么?吸引力是什么?
答:《JPJ》这款游戏有很多不同吸引人的地方。从我们对用户分析得出的结论主要由三点。
1.用户都很喜欢《JPJ》中的自定义功能。比如:可以穿不同的衣服;用不同的喷射器之类。
2.有趣的任务系统。一些有趣的任务,比如:杀掉50个小兵等。
3.在制作遇到困难时,我们会把制作规范文都扔掉。这样方便我们很疯狂很离谱的去思考一些点子,这样才能做出很搞笑和不同寻常的游戏设定。
问:游戏刚开始推出时是收费的,有什么原因令到你们将游戏改为完全免费呢?
答:当我们去开发《JPJ》时,从最开始就想把它设置为免费下载,通过内购收费的一款游戏。但当时推出时,考虑到Halfbricks以往的市场定(Halfbricks之前的游戏没有一个是免费下载+内购的模式),觉得这是一个比较冒险的尝试。最后决定前面3个月还是以付费下载的方式来推出这款游戏,确保先能收回开发成本。当开发成本收回后,我们就开始尝试是否能使用免费+内购的方式,而现在这样的尝试也证明也是很适合Halfbrick的,并且这样的模式获得经济收益也是很高的。
问:在游戏之中有五花八门的喷射机和服饰,除了《水果忍者》外,我们更发现有Fragger, Gravity Guy 的身影,当初你们是如何构思呢?你们跟他们有合作吗?
答:其实Halfbricks在行业内有很多朋友,其中关系较好的一个朋友就是Miniclip(Fragger, Gravity Guy的开发商)。在做JPJ的时候,就想到一个构思:不如大家把各自游戏中混在一起。这种合作并不是单纯的互相发布广告,而是把具体的角色或其他游戏元素嵌到彼此的游戏里面。如:在《JPJ》中可以穿Fragger的衣服,可以用Gravity Guy作为一个角色去玩。而Miniclip那边也Fragger加入一个全新的关卡是用Barry去仍炸弹的。
和Miniclip这样的合作其实是第一次的尝试,到现在,已经有很多国外一些卡通品牌、游戏品牌和在和我们讨论这样的一个合作方式,我们也采用了更开放积极的方式来面对这样的合作。当然,如果一些中国的游戏品牌,卡通品牌想加入到JPJ里面去,也欢迎找Halfbrick商谈。
问:Barry的原型据说是来自贵公司的CMO Phil,是真的么?
答:(笑)好吧,我在这里证实这个事情不是传言。确实,Barry就是我们的CMO Phil。为什么我们会以Phil为原型做为这个角色呢?其实在我们制作,《Age of zombie》这个游戏的时候,我们先需要创造一个英雄人物出来。当我们在准备设定这个角色时,Phil也在这个开发小组负责相关工作。当时,Phil有很多意见和想法,而整个小组大家都很认同Phil的观点,都觉得其实Phil自己本身就是那个我们要找的英雄。当然,我们在游戏中还是美化了Phil的形象,让他更加的威武强壮,使他更符合英雄角色的特点。
问:我们发现除了《JPJ》外,《Age of zombie》也是由Barry来担当主角?Barry将来成为贵公司的其他游戏的主角吗?
答:我们当在制作每一款游戏时,都会给游戏主角机会去树立自己的品牌,在市场上面树立一定的地位。Barry已经在我们3款游戏中出现过了,接下来我们也有继续使用Barry当主角的计划。所以,大家拭目以待吧。有可能下一款游戏中Barry会变成一个配角,但是,以Barry为主角的游戏也一定会有。
问:是否有计划在《JPJ》新版本中加入新元素、关卡?
答:《JPJ》的团队在完成JPJ开发后一直在思考新的玩法,或新的游戏模式。我们也制作了超过20多个不同的DEMO,现在在我们内部测试中。在这2个月已经有2个新的游戏模式通过内测,这2个新模式将是我们要花费心思在JPJ上实现的。今年推出这2个新模式是可能时间紧,但一定会在明年初会推出。
8.作为贵公司的另一款代表作品, 你对游戏进入中国市场有什么看法?
答:其实我们觉得中国和国外市场还是比较相似的。以《水果忍者》为例,《水果忍者》是一款很大众化的游戏,不管男女老少都会喜欢玩这款游戏。但是《JPJ》这款游戏从国外的数据来看,更偏向比较那些忠实的游戏爱好者。当然并不是说《JPJ》很复杂,很难上手,其实这个游戏某个程度来讲比《水果忍者》更容易。另外,《JPJ》的玩家群体男女的比例是8:2,但我们发现其实这两成左右的女性玩家相对而言会更投入。我们相信在中国的情况会比较类似,虽然用户群体比较窄,但是玩JPJ的时间,进入游戏的次数会比水果忍者还要高一点。
问:听说Google Play版本快将推出,请问你们预定什么时候推出呢?而这个版本中还包含有乐逗平台,是什么原因会促进你们选择乐逗平台呢?
答:《JPJ》 Google Play版本的发布其实已经在收尾阶段,预定是9月中旬推出。
对Halfbrick来言,乐逗是我们的一个兄弟公司。把乐逗归入Halfbrick的全球版图是我们必须要做的一件事。而且乐逗在过去的一年与Halfbrick的合作,也证明乐逗是一个很好的合作伙伴,我们也继续会以乐逗作为Halfbrick在中国区的独家合作伙伴。
当然,我们也明白,在国外推出游戏时,其实很多时候就算我们没有在中国发布,中国的很多网站也会放出我们的游戏,甚至拿来植入木马,完全没有正规保护。而乐逗了解中国用户的情况,这个平台帮我们解决了很多开始说的那些问题。所以,在我们在推出《JPJ》的时候就想到找乐逗平台在中国区进行对游戏的支持和保护。
还有,当年在乐逗去寻求Halfbrick合作时,是一个没有什么名气的公司。当时他们说了很多夸张的话来描述自己的梦想,但在这过往的一年,他们说的话都一一兑现了。所以,现在我对他们充满信心,我相信我们也会继续长期合作下去。
是延续成功还是重新上路
问:贵公司今后的游戏开发战略和开发方向是什么?没有打算向手机联网游戏进发?
答:Halfbrick是一个很有趣的公司。对我们来说,我们从来都没有想过要固定去做某一类的游戏。在Halfbrick,只有一个出发点,那就是做我们自己喜爱的游戏。
从目前Halfbrick人员的想法来看,我们最想做的是Casual game(休闲游戏)。以我们目前的人员配置来讲,最适合做的也是Casual game。所以这个游戏类型的方向我们是不会放弃的。当然,从商业角度来看,我们也看到市场上联网游戏的势头很迅猛,也有考虑去做这方面的游戏。但是,我们并不是因为这类游戏十分赚钱才想去做,更多是想通过制作这类游戏去了解其市场特点,然后找到一个好的题材去做一款我们自己觉得很棒的游戏。总之,我们更希望能制作出一款具有新元素、新体验的联网游戏。
问:贵公司会主动向其他领域进行拓展吗?比如动漫、娱乐、玩具周边等?
答:其实在18个月前,我们已经推出了以《水果忍者》这个品牌为主题的周边商品。在欧美已经有很多《水果忍者》的周边产品推出,包括一些公仔,T恤等。另外,在上半年,我们在澳大利亚已经投资一家动漫公司,他们现在已经在制作《水果忍者》的电视动画片,未来也会为我们其他的产品来制作动漫方面的周边产品。
而对于中国区来说,我们启动还比较慢。因为中国的法律体系、商标注册体系跟欧美很不同,而且满足中国用户所特需的产品形象,也需要一定的调整。在这方面,我们已经和乐逗在6个月前开始商议,我相信在未来一年里,我们会看到越来越多水果忍者的产品在中国出现。
需要强调的是,不管Halfbrick做出多少的周边产品,我们的本质还是一个游戏开发商,我们还是会以游戏开发者角度去看待问题。
问:已经有了《水果忍者》和《JPJ》两个难以被超越的游戏,你觉得Halfbricks公司目前最大的机会和挑战在哪里?
答:对现在的Halfbrick而言,《水果忍者》和《JPJ》确实是一个很大的门槛。目前对于我来讲,我们最的挑战就是我们不能太保守。当然,很多人觉得最容易的方式是依靠《水果忍者》和《JPJ》去推出更多的新版本,通过这样的方式去赚取更大的利润。虽然做这样的事情是很大诱惑,但我们是不太认同这个做法。因为我们觉得每一个品牌在用户心目中是有一个价值的,当你过度透支这个品牌时,就会出现这个品牌的破产的情况。
所以我觉得Halfbrick现在最大的挑战就是要保持我们对自己产品的热情度,抗拒过度透支这个品牌的想法;同时,我们要更勇敢更有冒险精神的去思考新的游戏概念,新的游戏玩法,甚至是一些新的品牌。
对其他游戏公司的启示
问:您觉得目前的移动游戏市场结构是怎么样的?机会在哪里?
答:的确,现在的游戏市场似乎是大公司会越做越大,小公司很难分到这块蛋糕。但是,从我做游戏这么多年的经验,其实在移动平台小的开发者不是一定机会都没有。不像在以前TV GAME的时代,小开发者基本上毫无机会。因为iOS是一个公开度很大的平台,小的开发者肯定是有机会的。但是必须要做到几点:
1.游戏质量一定要做到极致。
2.找到适合的商业伙伴,获得更好的市场推广。
3.如果你真的相信自己的产品,就不要轻易放弃。要耐心去经营它。
问:对其他平台想跻身到移动平台来做游戏的公司怎么快速适应市场,快速转型?
答:我能给的最大的建议就是:很详细、很深入的去分析整个市场需求。Halfbrick一开始其实是做TV GAME的一家公司,很幸运的是在制作TV GAME的8年培养了一只很棒的游戏开发团队,也积累了很多开发经验。当我们进军移动平台时,我们很清晰的分析出市场当中的热门游戏走红的原因,比如游戏中的某一个核心的玩点,然后再去看整个团队有没有能力去完成制作。当做到这些,便能很快速适应移动游戏市场。
问:您觉得如果国内的游戏想进军国际市场,你们对其他游戏公司有什么样的建议么?
答:中国的市场和海外市场其实是非常不同的。在现在这么一个挑战大、竞争强的市场情况下,对于中国的开发者想要进去海外市场,最好的办法去找一个国际的合作伙伴,帮助你在海外市场的推广。就像Halfbrick针对中国市场一样,当我们对中国市场一筹莫展时,乐逗就帮助Halfbrick把《水果忍者》等品牌在中国打响。
此外,在自己的开发团队最好是有人对海外市场十分熟悉,并且极具沟通技巧的人来做这样的事。
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