如何制作一个基于Tile的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4

在第一篇《如何制作一个基于Tile的游戏》基础上,增加碰撞和拾取功能,原文《Collisions and Collectables: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 2》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。

步骤如下:
1.使用上一篇的工程;
2.打开Tiled Map Editor工具,菜单栏→"图层"→"添加图层",命名为"Meta"。这个层,我们将放入一些假的tile来代表"特殊tile"。菜单栏→"地图"→"新图块",点击"浏览",选择"Resources"目录下的meta_tiles.png文件,边距和间距设置成1像素点,点击"确定"。可以看到在"图块"窗口新增了一页,里面有红色和绿色两种tile,如下图所示:
如何制作一个基于Tile的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4_第1张图片
3.确认"Meta"层被选中,选择工具栏上"图章刷",选择红色tile,绘制可碰撞区域,完成之后,大概如下图所示:
如何制作一个基于Tile的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4_第2张图片
需要给这个tile设置属性来标识它,这样才能知道该tile具有碰撞属性。在"图块"窗口,右键红色tile,选择"图块属性",新建一个属性,名称为"Collidable",其值为"true",如下图所示:
如何制作一个基于Tile的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4_第3张图片
点击"确定"。保存地图。
4.打开HelloWorldScene.h文件,添加如下声明:

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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _meta, Meta);
HelloWorldScene.cpp 文件构造函数里,添加代码:
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_meta = NULL;
init 函数里,添加背景之后,添加如下代码:
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this->setMeta(_tileMap->layerNamed( "Meta"));
_meta->setVisible( false);
这里把Meta层隐藏起来了,因为这只是作为阻挡的,不是真实可见的。添加一个新的方法,代码如下:
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CCPoint HelloWorld::tileCoordForPosition(CCPoint position)
{

//将人物的目的的坐标的x轴坐标转换成瓦片地图中的x轴的坐标

int x = position.x / _tileMap->getTileSize().width;

//将人物的目的的坐标的y轴坐标转换成瓦片地图中的y轴的坐标

int y = ((_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) - position.y) / _tileMap->getTileSize().height;
return ccp(x, y);
}
这个方法将坐标转换成tile坐标,tile坐标系如下图所示:
如何制作一个基于Tile的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4_第4张图片
修改 setPlayerPosition 函数,代码如下:
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void HelloWorld::setPlayerPosition(CCPoint position)
{
   CCPoint tileCoord = this->tileCoordForPosition(position);
int tileGid = _meta->tileGIDAt(tileCoord);
if (tileGid)
   {
       CCDictionary *properties = _tileMap->propertiesForGID(tileGid);
if (properties)
       {
const CCString *collision = properties->valueForKey( "Collidable");
if (collision && collision->compare( "true") == 0)
           {
return;
           }          
       }      
   }
   _player->setPosition(position);
}
在这里,我们将坐标转成tile坐标,获得这个tile坐标上的GID,再根据GID得到的属性字典,查找是否" Collidable "属性为" true ",如果是则直接返回。
5.编译运行,可以看到忍者不能穿过红色区域了。如下图所示:
如何制作一个基于Tile的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4_第5张图片
6.动态修改Tiled地图。我们为忍者增加可以吃的东西,比如这里的西瓜。创建一个可拾取的前景层,当忍者从tile拾取东西时,就把这个tile从前景层中移除。菜单栏→" 图层 "→" 添加图层 ",命名为" Foreground "。 注意 ,若是之前有在" Background "层绘制过西瓜的,需要用底图块,比如这里的沙漠块填充覆盖,以免达不到吃西瓜的效果。然后,选中" Foreground "层,选择西瓜tile块,在地图上进行绘制。如下图所示:
如何制作一个基于Tile的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4_第6张图片
为西瓜标识可拾取。选择" Meta "层,图块切换到" meta _tiles "页,选择绿色tile,绘制到地图上西瓜tile区域。需要先把" Meta "层前置,点击菜单栏→" 图层 "→" 前置图层 ",确保" Meta "层在最上层。如下图所示:
如何制作一个基于Tile的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4_第7张图片
在" 图块 "窗口,右键绿色tile块,选择"图块属性",新建一个属性,名称为" Collectable ",其值为" true "。点击" 确定 "。保存地图。
7.打开 HelloWorldScene.h 文件,添加如下声明:
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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _foreground, Foreground);
HelloWorldScene.cpp 文件构造函数里,添加代码:
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_foreground = NULL;
init 函数里,添加背景之后,添加如下代码:
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this->setForeground(_tileMap->layerNamed( "Foreground"));
setPlayerPosition 函数检测" Collidable "属性之后,添加检测" Collectable "属性,代码如下:
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const CCString *collectable = properties->valueForKey( "Collectable");
if (collectable && collectable->compare( "true") == 0)
{
   _meta->removeTileAt(tileCoord);
   _foreground->removeTileAt(tileCoord);
}
8.编译运行,可以看到忍者把西瓜吃掉了,如下图所示:
如何制作一个基于Tile的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4_第8张图片
9.创建计分器。为忍者记录所吃西瓜的数量。我们创建一个新层 HelloWorldHud 来显示分数。在 HelloWorldScene.h 文件中,添加如下代码:
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class HelloWorldHud : public cocos2d::CCLayer
{
public:
virtual bool init();
   CREATE_FUNC(HelloWorldHud);
void numCollectedChanged( int numCollected);
   cocos2d::CCLabelTTF *lable;
};
HelloWorldScene.cpp 文件中,进行实现,代码如下:


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bool HelloWorldHud::init()
{
bool bRet = false;
do
   {    
       CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

       CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
       lable = CCLabelTTF::create( "0", "Verdana-Bold", 18. 0, CCSizeMake( 50, 20), kCCTextAlignmentRight);
       lable->setColor(ccc3( 0, 0, 0));
int margin = 10;
       lable->setPosition(ccp(winSize.width - (lable->getContentSize().width / 2) - margin,
           lable->getContentSize().height / 2 + margin));
this->addChild(lable);
       bRet = true;
   } while ( 0);

return bRet;
}

void HelloWorldHud::numCollectedChanged( int numCollected)
{
   lable->setString(CCString::createWithFormat( "%d", numCollected)->getCString());
}

接下去在HelloWorld类,添加HelloWorldHud层指针,在HelloWorldScene.h文件中HelloWorld类里,添加如下代码:

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CC_SYNTHESIZE( int, _numCollected, NumCollected);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(HelloWorldHud*, _hud, Hud);
HelloWorldScene.cpp 文件 HelloWorld 类构造函数里,添加代码:
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_numCollected = 0;
_hud = NULL;
scene() 函数里,添加如下代码:


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HelloWorldHud *hud = HelloWorldHud::create();
scene->addChild(hud);

layer->setHud(hud);

setPlayerPosition函数,检测到"Collectable"属性为"true"时,添加如下代码:

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_numCollected++;
_hud->numCollectedChanged(_numCollected);
10.编译运行,现在可以看到右下角有一个西瓜计分器,如下图所示:
如何制作一个基于Tile的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4_第9张图片
11.增加音效和音乐。在 HelloWorldScene.cpp 文件 HelloWorld init 函数里,添加如下代码:
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CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect( "pickup.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect( "hit.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect( "move.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic( "TileMap.wav");
setPlayerPosition 函数,检测到" Collidable "属性为" true ",添加如下代码:
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CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( "hit.wav");
检测到" Collectable "属性为" true ",添加如下代码:
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CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( "pickup.wav");
在设置玩家坐标前,添加如下代码:
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CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( "move.wav");
12.编译运行,现在忍者的行动将有配乐,效果图:
如何制作一个基于Tile的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4_第10张图片
参考资料:
1.Collisions and Collectables: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 2 http://www.raywenderlich.com/1186/collisions-and-collectables-how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d-part-2
2.碰撞与拾取:如何使用Cocos2D制作一款基于tile的游戏第2部分 http://www.raywenderlich.com/zh-hans/19250/%E7%A2%B0%E6%92%9E%E4%B8%8E%E6%8B%BE%E5%8F%96%EF%BC%9A%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BD%BF%E7%94%A8cocos2d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%B8%80%E6%AC%BE%E5%9F%BA%E4%BA%8Etile%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%AC%AC2
3.(译)碰撞检测和收集物品:如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏:第二部分 http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/05/03/2033620.html


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