功能说明:
基于HTML5的横版射击游戏,参考自flash游戏《双面特工》。左右方向键控制移动,下方向键蹲下,上方向键跳跃,空格键射击。体验前请先关闭输入法。
该游戏基于自己开发的HTML5游戏框架cnGameJS。
效果预览:
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实现分析:
1.关于多层地图。
在上一个HTML5游戏《坦克后援队》中,所用的地图只为简单的单层地图,意思是地图中除了石头就是空地,仅仅只有一层的地图。但是这种单层地图具有比较大的局限性,如果需要实现场景类的游戏(例如超级玛丽和上面的游戏),只有一层的地图往往是不够的,因为我们除了游戏主角所站的障碍物外,还有游戏背景等元素(例如后面的墙壁等),因此我们需要为地图对象分层,从而达到多层展示的目的。
新增的layer对象:
每个layer对象维护该层的sprite,负责更新和绘制它们,并且可以获取指定坐标在该层的矩阵上的值。layer对象源码如下:
- /**
- *层对象
- **/
- var layer = function(id,mapMatrix, options) {
- if (!(this instanceof arguments.callee)) {
- return new arguments.callee(id,mapMatrix, options);
- }
- this.init(id,mapMatrix, options);
- }
- layer.prototype={
- /**
- *初始化
- **/
- init: function(id,mapMatrix,options) {
- /**
- *默认对象
- **/
- var defaultObj = {
- cellSize: [32, 32], //方格宽,高
- x: 0, //layer起始x
- y: 0 //layer起始y
- };
- optionsoptions = options || {};
- options = cg.core.extend(defaultObj, options);
- this.id=options.id;
- this.mapMatrix = mapMatrix;
- this.cellSize = options.cellSize;
- this.x = options.x;
- this.y = options.y;
- this.row = mapMatrix.length; //有多少行
- thisthis.width=this.cellSize[0]* mapMatrix[0].length;
- thisthis.height=this.cellSize[1]* this.row;
- this.spriteList=new cg.SpriteList();//该层上的sprite列表
- this.imgsReference=options.imgsReference;//图片引用字典:{"1":{src:"xxx.png",x:0,y:0},"2":{src:"xxx.png",x:1,y:1}}
- this.zIindex=options.zIndex;
- },
- /**
- *添加sprite
- **/
- addSprites:function(sprites){
- if (cg.core.isArray(sprites)) {
- for (var i = 0, len = sprites.length; i < len; i++) {
- arguments.callee.call(this, sprites[i]);
- }
- }
- else{
- this.spriteList.add(sprites);
- sprites.layer=this;
- }
- },
- /**
- *获取特定对象在layer中处于的方格的值
- **/
- getPosValue: function(x, y) {
- if (cg.core.isObject(x)) {
- y = x.y;
- xx = x.x;
- }
- var isUndefined = cg.core.isUndefined;
- y = Math.floor(y / this.cellSize[1]);
- x = Math.floor(x / this.cellSize[0]);
- if (!isUndefined(this.mapMatrix[y]) && !isUndefined(this.mapMatrix[y][x])) {
- return this.mapMatrix[y][x];
- }
- return undefined;
- },
- /**
- *获取特定对象在layer中处于的方格索引
- **/
- getCurrentIndex: function(x, y) {
- if (cg.core.isObject(x)) {
- y = x.y;
- xx = x.x;
- }
- return [Math.floor(x / this.cellSize[0]), Math.floor(y / this.cellSize[1])];
- },
- /**
- *获取特定对象是否刚好与格子重合
- **/
- isMatchCell: function(x, y) {
- if (cg.core.isObject(x)) {
- y = x.y;
- xx = x.x;
- }
- return (x % this.cellSize[0] == 0) && (y % this.cellSize[1] == 0);
- },
- /**
- *设置layer对应位置的值
- **/
- setPosValue: function(x, y, value) {
- this.mapMatrix[y][x] = value;
- },
- /**
- *更新层上的sprite列表
- **/
- update:function(duration){
- this.spriteList.update(duration);
- },
- /**
- *根据layer的矩阵绘制layer和该layer上的所有sprite
- **/
- draw: function() {
- var mapMatrix = this.mapMatrix;
- var beginX = this.x;
- var beginY = this.y;
- var cellSize = this.cellSize;
- var currentRow;
- var currentCol
- var currentObj;
- var row = this.row;
- var img;
- var col;
- for (var i = beginY, ylen = beginY + row * cellSize[1]; i < ylen; i += cellSize[1]) { //根据地图矩阵,绘制每个方格
- currentRow = (i - beginY) / cellSize[1];
- col=mapMatrix[currentRow].length;
- for (var j = beginX, xlen = beginX + col * cellSize[0]; j < xlen; j += cellSize[0]) {
- currentCol = (j - beginX) / cellSize[0];
- currentObj = this.imgsReference[mapMatrix[currentRow][currentCol]];
- if(currentObj){
- currentObjcurrentObj.x = currentObj.x || 0;
- currentObjcurrentObj.y = currentObj.y || 0;
- img = cg.loader.loadedImgs[currentObj.src];
- //绘制特定坐标的图像
- cg.context.drawImage(img, currentObj.x, currentObj.y, cellSize[0], cellSize[1], j, i, cellSize[0], cellSize[1]);
- }
- }
- }
- //更新该layer上所有sprite
- this.spriteList.draw();
- }
- }
之后我们可以很方便地创建不同的层,并添加到地图中:
- /* 背景矩阵 */
- var bgMatrix = [
- [1,1,1],
- [1,1,1],
- [1,1,1]
- ];
- this.map = new cnGame.Map({width:3000,height:3000});
- var newnewLayer=new cnGame.Layer("bg",bgMatrix, { cellSize: [1000, 1000], width: this.map.width, height: this.map.height });
- newLayer.imgsReference={ "1": { src: srcObj.bg }};
- this.map.addLayer(newLayer);
2.关于移动场景。
在上一次的HTML5《游戏超级玛丽游戏demo》中,我们通过使游戏玩家的移动转换为游戏场景的移动来实现玩家固定,场景移动的效果,但是这种实现方法有比较大的问题,因为它干涉了地图和玩家的xy值的变化,因此会带来很多不便。更好的实现方法是,保持玩家和地图的xy值不变,只改变绘制它们时原点的坐标。
view对象新增的方法:applyInView:
applyInView方法的作用是在不改变地图和玩家实际坐标的前提下,在绘制时使view固定,其他游戏元素相对于view移动,实现移动背景的效果。例如,我们需要使玩家相对于view中点固定,该map上的其他所有游戏元素相对于view移动,我们只需要在初始化时:
- this.view=new cnGame.View({map:this.map,x:0,y:0,width:cnGame.width,height:cnGame.height});
- this.view.centerElem(this.player,true);
在绘制时:
- this.view.applyInView(function(){
- map.draw();
- });
这样map内所有元素都会相对于view而移动。
而applyInView的实现原理也非常简单,它只是不断使绘制的原点和view的坐标等长且相反:
- /**
- *使坐标相对于view
- **/
- applyInView:function(func){
- cg.context.save();
- cg.context.translate(-this.x, -this.y);
- func();
- cg.context.restore();
- },
这样无论view的坐标如何变化,view在视觉上始终固定在canvas,其他元素的坐标在视觉上始终相对于view。
该游戏所有源码下载地址:点击下载
原文链接:http://www.cnblogs.com/Cson/archive/2012/03/15/2398129.html