tri-ace studio,日本的一个工作室,<星海>的开发商,多次在siggraph上做presentation,内力深厚。
这个paper是tri-ace在“SIGGRAPH 2010 Course: Physically BasedShading Models in Film and Game Production”上的一个。
links:
http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/gotanda/slide_practical_implementation_at_triace.pdf
http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/gotanda/course_note_practical_implementation_at_triace.pdf
这个video相信很多人都看过,就是tri-ace的杰作:
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传统的blinn phong模型:
这里谈到fresnel的物理意义的一些解释,关键是里面参数的含义,f0(fresnel coefficient)是指viewDir与lightDir在成0度时候与90度时候的比值,在schlick的公式中可以明显的看到这一点。
f0是一个和材质物理属性相关的系数:
这里的n是refractive index,这里可以看看wiki上的解释,http://en.wikipedia.org/wiki/Refractive_index,其实是中学时候学的一个物理量:折射率。
所以其实一个材质就对应一个f0,这个都是定死的。
所以这个值需要针对物理材质有一个正确的设定,比如说质感比较“乌”的一个材质,那么f0就需要比较小,这样成0度角的时候反射较弱的,成180度时候是将近镜面反射,应该是比较强的。
但是如果美术根据直觉来设置就会比较麻烦,因为人眼识别亮度不是线性的而是一个log space的high dynamic range的,所以实际上specular亮1000倍的情况,可能直觉上是10倍。
tri-ace除了可以让美术直接添参数之外,还加了很多预置好的材质template来让美术有一个快速方便的选择。
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为什么physically based?
大家逐渐口径一致了: