看了我上面的分析,我想,很多朋友都迫不及待的想学这部分知识,原因是上面的知识实在太简单了,只要稍懂点算法的同胞们都可以看懂。关键是大家苦于英雄无勇武之地啊!学了n年的算法,做了n到算法题,却写不出一个如此简单的小游戏。
那好,让我们开始我们真正的游戏编程之旅吧!
在Windows上绘图方式,跟美术大师绘图差不多。美术绘画,首先要具备以下工具:画板,画布,画笔,画刷。同样,Windows上也有相关的概念。绘图设备DeviceContext(DC),位图Bitmap,画笔Pen,画刷brush。他们一一对应。
在Windows中被称作设备上下文(Device Context,DC),我习惯称之为绘图设备。但是Windows的“画板”与美术大师手中的“画板”不一样,Windows中的“画板”实质上是一个工具的集合体,将画布、画笔、画刷、绘画方式全部综合管理起来,然后,所有的绘画操作都将在这上面进行。
1)系统绘图设备。系统有默认的绘图,我们可以直接使用它进行一系列的绘图操作。
获取系统绘图设备:
HDC GetDC( HWND hWnd // 窗口句柄。即指定获得那个窗口的绘图设备。 );
如:
HDC hDC = GetDC(g_hWnd); Rectangle(hDC,0,0,100,100);//绘制矩形 ....
使用完毕后要归还给窗口:
int ReleaseDC( HWND hWnd, // handle to window HDC hDC // handle to DC );
2)创建画板。通常我们不直接使用系统画板,因为系统画板直接和显示器关联,在上面一边画,就会一边显示到窗口,由于在绘制的时候,中间有时间差(我们可能经过若干次绘制,才绘制完一个地图),而游戏程序需要反复的擦除、重绘,所以常常会造成画面剧烈闪烁。为了解决这个问题,我们会创建一个辅助画板,在幕后绘制完毕后,一次性的将它显示到屏幕上,因为显示的时间非常快,所以就看不到闪烁。
创建辅助绘图设备:
HDC CreateCompatibleDC( HDC hdc // 指向一个已经存在的DC,如果该值传入0,则系统会创建一个存贮DC。 );
存贮DC(辅助绘图设备),在创建完毕后,它的大小只有一个像素,我们没办法直接往他上面直接绘图,我们还需要往它上面贴一张画布。
使用完毕后记得要释放资源:
BOOL DeleteDC( HDC hdc // handle to DC );
例:
HDC memDC = CreateCompatibleDC(0); //创建辅助绘图设备 SelectObject(memDC,hBitmap); //将画布贴到绘图设备上 Rectangle(memDC,x1,y1,x2,y2); //绘制矩形 HDC hDC = GetDC(g_hWnd); //获得系统绘图设备 copy memDC to hDC //复制到系统设备上显示 ReleaseDC(g_hWnd,hDC); //归还系统绘图设备 DeleteDC(memDC); //释放辅助绘图设备
画布其实就是位图。位图的作用非常强大,在此我只介绍它的普通用法——充当画布。其他作用,后面再介绍。
创建掩码位图(画布):
HBITMAP CreateCompatibleBitmap( HDC hdc, //指向绘图设备,最好是系统的绘图设备 int nWidth, // 位图宽度 int nHeight // 位图高度 );
释放资源:
BOOL DeleteObject( HGDIOBJ hObject // handle to graphic object );
画笔就不用解释了,Windows的画笔和美术大师的差不多。
创建画笔:
HPEN CreatePen( int fnPenStyle, // 画笔风格。直线:PS_SOLID,点线:PS_DOT int nWidth, // 画笔宽度。决定了画出来的线条粗细 COLORREF crColor // 画笔颜色 );
释放资源:
BOOL DeleteObject( HGDIOBJ hObject // handle to graphic object );
颜色:可由红绿蓝三种颜色按程度混合起来构成。
如COLORREF cr = RGB(255,0,255),此时cr是粉红色(红色+蓝色)。COLORREF实际上是无符号长整型的别名,RGB将红绿蓝三个数值整合成一个无符号长整型数。
COLORREF RGB( BYTE byRed, //红色分量0~255,值越大表面程度越深。 BYTE byGreen, // 绿色分量0~255 BYTE byBlue // 蓝色分量0~255 );
创建画刷: HBRUSH CreateSolidBrush( COLORREF crColor // brush color value ); 释放资源: BOOL DeleteObject( HGDIOBJ hObject // handle to graphic object );
画布、画笔、画刷创建好之后,要是分别使用API,将它们选入绘图设备。当然,绘图设备,有自己的默认画刷和画笔。
HGDIOBJ SelectObject( HDC hdc, // 直线绘图设备 HGDIOBJ hgdiobj // 指向GDI对象。就是画刷、画笔、位图等。 );
返回值是旧有的相关内容。
一些常用绘图API:
1)绘制矩形。
BOOL Rectangle( HDC hdc, // 绘图设备 int nLeftRect, // 矩形区域左上角x坐标 int nTopRect, // 矩形区域左上角y坐标 int nRightRect, //矩形区域右下角x坐标 int nBottomRect // 矩形区域右下角y坐标 );
2)填充区域。用画刷来填充区域,经常用来擦除整个窗口。
int FillRect( HDC hDC, // 绘图设备 CONST RECT *lprc, // 矩形区域 HBRUSH hbr // 填充画刷 );
区域结构: typedef struct _RECT { LONG left; //矩形左边(左上角x坐标) LONG top; //矩形顶边(左上角y坐标) LONG right; //矩形右边(右下角x坐标) LONG bottom; //矩形底边(右下角y坐标) } RECT, *PRECT;
获得窗口客户区区域: BOOL GetClientRect( HWND hWnd, // handle to window LPRECT lpRect // client coordinates );
3)绘图设备之间的拷贝。
BOOL BitBlt( HDC hdcDest,//目标绘图设备 int nXDest, // 目标区域左上角x坐标 int nYDest, //目标区域左上角y坐标 int nWidth, // 目标区域宽度 int nHeight,// 目标区域高度 HDC hdcSrc, // 源绘图设备 int nXSrc, // 源区域左上角x坐标 int nYSrc, // 源区域左上角y坐标 DWORD dwRop // 操作码。常用SRCCOPY(复制)。 );
可以简单的理解这个API:将源绘图设备拷贝给目标绘图设备。从幕后画布拷贝给前景画布。从幕后绘图设备拷贝给显示器。拷贝的区域,就是上面指定的。
如:BitBlt(hDC,0,0,g_nWidth,g_nHeight,memDC,0,0,SRCCOPY);
4)其他常用API
文字处理
创建字体:CreateFont,CreatePointFont,SelectObject(.,font)。
显示文本:Textout,DrawText
设置文本颜色:SetTextColor ,GetTextColor
设置背景:SetBkColor,SetBkMode(设置背景模式,TRANSPARENT为透明)
绘制
点:SetPixel,SetPixelV,GetPixel。
线:MoveToEx-LinTo。
圆:Ellipse
多边形:Polygon
弧:Arc
位图处理
从文件加载位图/图标/光标:LoadImage
从资源加载位图:LoadBitmap
获得位图信息:GetObject
绘图设备间的拷贝复制
直接模式:BitBlt
拉伸拷贝:StretchBlt
透明处理:TranparentBlt,需要加 Msimg32.lib库。
半透明处理(Alpha混合):AlpaBlend
其他
获得系统属性:GetSystemMetrics,一些很重要的信息。
获得鼠标屏幕坐标:GetCursorPos,需使用坐标转换转换为窗口坐标
坐标转换:ClientToScreen,ScreenToClient
获得键盘键状态:GetAsyncKeyState
获得整个键盘信息:GetKeyboardState
消息框:MessageBox
我将上第一章的,创建窗口代码用C语言格式稍微封装了下。核心代码如下:
#include "app.h" int g_nWidth = 600;//窗口宽度 int g_nHeight = 480;//窗口高度 void init()//游戏初始化 { } void update()//逻辑更新 { } void render()//画面渲染 { HDC hDC = GetDC(getHWnd()); //获得系统绘图设备 HDC memDC = CreateCompatibleDC(0); //创建辅助绘图设备 HBITMAP bmpBack = CreateCompatibleBitmap(hDC,g_nWidth,g_nHeight);//创建掩码位图(画布) SelectObject(memDC,bmpBack); //将画布贴到绘图设备上 HPEN penBack = CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(255,0,255));//创建画笔 SelectObject(memDC,penBack); //将画笔选到绘图设备上 HBRUSH brushBack = CreateSolidBrush(RGB(255,255,255));//创建画刷 SelectObject(memDC,brushBack); //将画刷选到绘图设备上 //擦除背景 RECT rcClient;//区域结构 GetClientRect(getHWnd(),&rcClient);//获得客户区域 HBRUSH brushTemp = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//获得库存物体,白色画刷。 FillRect(memDC,&rcClient,brushTemp);//填充客户区域。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// HBRUSH brushObj = CreateSolidBrush(RGB(0,255,0));//创建物体画刷 //绘制维网格,矩形画法。 int dw = 30; int rows = g_nHeight/dw; int cols = g_nWidth/dw; for (int r=0; r<rows; ++ r) { for (int c=0; c<cols; ++c) { if (r == c) { SelectObject(memDC,brushObj); } else { SelectObject(memDC,brushBack); } Rectangle(memDC,c*dw,r*dw,(c+1)*dw,(r+1)*dw); } } DeleteObject(brushObj); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// BitBlt(hDC,0,0,g_nWidth,g_nHeight,memDC,0,0,SRCCOPY);//复制到系统设备上显示 DeleteObject(penBack); //释放画笔资源 DeleteObject(brushBack);//释放画刷资源 DeleteObject(bmpBack); //释放位图资源 DeleteDC(memDC); //释放辅助绘图设备 ReleaseDC(getHWnd(),hDC); //归还系统绘图设备 Sleep(1); } void clear()//资源释放 { } //主函数 int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE , LPSTR , int ) { if(!initApp(hInstance,L"贪吃蛇游戏",g_nWidth,g_nHeight)) { return 0; } //初始化游戏 init(); //游戏循环 mainLoop(); //释放资源 clear(); return 0; }