Unity3d 人物换装 之 Mesh 合并 (材质合并)

在上一篇教程

Unity3d换装之 模型动画分离

中介绍了如何把人物身体部分动画组合起来让人物模型动起来,但是在UnityEditor中可以看到,模型的4个部分是以4个GameObject的形式独立存在的,这样造成的影响我们可以猜到,在播放人物动画的时候,比如想让人物模型走动,那我们就需要调用

head.animation.Play("run");  
jack.animation.Play("run");  
pant.animation.Play("run");  
weapon.animation.Play("run");  

需要对4个部分分别执行相同动作才能是人物整体动起来。这样无疑增加了很多操作,让人费解。

如何解决这个问题呢?


在Unity中提供了模型动画合并的功能,也就是说我们可以把人物模型的4个部位合并到一个GameObject中,这样我们之后对人物的操作就只需要一句代码了。

下面用一个简单的Demo来作为示例。


构造下面的场景:

Unity3d 人物换装 之 Mesh 合并 (材质合并)_第1张图片


在Character 下面的三个Cube分别贴上了不同颜色的贴图 便于 识别与实验。

Unity3d 人物换装 之 Mesh 合并 (材质合并)_第2张图片


然后合并Mesh、合并材质 到 Character 这个GameObject上。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {

        //获取MeshRender;
        MeshRenderer[] meshRenders = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();

        //材质;
        Material[] mats=new Material[meshRenders.Length];
        for (int i = 0; i < meshRenders.Length;i++ )
        {
            mats[i] = meshRenders[i].sharedMaterial;
        }
        

        //合并Mesh;
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];

        for (int i = 0; i < meshFilters.Length;i++ )
        {
            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
        }

        transform.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        transform.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);
        transform.gameObject.SetActive(true);

        transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}
}

将上面的脚本挂载到 Character 上面。

运行之后的效果:


工程示例下载;

http://pan.baidu.com/s/1o6socoM




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