http://www.cratesmith.com/archives/183
1.做减法
大量代码在Update()或FixedUpdate()中做处理,
意味着无论代码的执行速度如何,都将在每次帧刷新的时候调用到,
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public class MyHoming : MonoBehaviour {
public void Update() {
// expensive targetting and not so expensive trajectory calculati***** in here
// currently called every frame
}
}
但是大多数时候我们并不用这样做,考虑使用下面的方法
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public class MyHoming : MonoBehaviour {
public void Update() {
// expensive targetting and not so expensive trajectory calculati***** in here
// currently called every frame
}
}
它看上去更复杂一些,其实不然.只有在必要的时候才会执行代码.
2.强制指定垃圾回收的频率
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using UnityEngine;
class GarbageCollectManager : MonoBehaviour {
public int frameFreq = 30;
void Update() {
if (Time.frameCount % frameFreq == 0)
System.GC.Collect();
}
}
这个操作不会改进你的fps,但是会降低内存的使用量.
3.三角形和绘图函数的调用计数
保持三角形低于7500
保持Draw Call 低于20000
可能的话使用XCODE中的工具instruments来调试图形性能.
另外一篇:
http://www.toxicblob.com/files/e61772d99deb1b4926dc5e24f080ce08-6.php
使用Strict
在你所有脚本的顶部使用 #pragma ,脚本将是强类型的,避免写代码的时候错误的类型赋值.
避免Object.Instantiate() 和 Object.Destroy()
Instantiating 和 Destroying 都不好,因为他们需要在创建和销毁对象的时候动态的分配内存,这样会短暂的影响到性能.
考虑的代替方案是使用他写的SpawnManager类.它在游戏一开始就初始化所有的对象,这样能在游戏载入的时候一同载入对象,从而让人感觉不到影响.
禁用对象的时候也保持在内存中,当需要他们的时候只需要在启用就行.
还有几点分别是
Cache Component Lookups
Use iTween Sparingly
Avoid SetActiveRecursively()
Use Builtin Arrays
Avoid String Comparison
Avoid Vector3.magnitude & Vector3.Distance()
可以在引用来源看到详细说明