Box2d那些事儿(1)

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一、 HelloWorld

  开始之前,我假想你已经看过了HelloWorld的源代码,并看了用户手册中关于HelloWorld的相关说明,而且已经大致明白了大多数内容。

  其实HelloWorld已经用极其简单的语言向你描述了Box2D物理引擎的运作机制,我们可以归纳一下步骤:

  1、 建立一个世界,这个世界基于一个b2AABB框,并设立了一个g值和一个是否允许休眠的bool型变量。

  2、 建立一个静态刚体地表,这里讲述了定义Box2D物理引擎中最为重要的一个东西——刚体的详细过程:首先是定义一个形状(可以是复合形状,这个在第二部分讲述),然后把形状通过AddShape添加进刚体定义,创建这个刚体。

  3、 重复创建刚体这个过程,直至你没有需求了。

  4、 在你的循环中加入世界的更新函数。

  其实上面的步骤也是众多物理引擎甚至于其他引擎采用的方式。

  HelloWorld教程是相当简单的,这个时候你甚至都不用去想世界是怎么运作的,你可以利用相关函数取得刚体的位置和旋转角度,然后在游戏的渲染部分去更新渲染你的角色对象。

  看完HelloWorld,你可以不去想整个世界是怎样的,因为这个世界相对这时的你来说,确实是太复杂了,而你静下心来时,不妨回头看看我们用到的概念和数据类型,来温顾一下。

  概念

  在这一个例子中有几个概念,

  世界(b2World):世界就是一个环境,所有物理运算都在这个里面进行。

  形状定义(b2ShapeDef):形状定义是什么?说简单点形状定义就是定义你这个对象的样子,它用来做什么?就是用来确定你的碰撞。

  刚体定义(b2BodyDef):刚体定义就是设定刚体的初始具体,在目前来说,最大的功能就是把你定义好的形状加到你想到的刚体上。

  刚体(b2Body):刚体就是物理引擎里面的东西(对象),它可以受力的作用进行当前位置的变化旋转等。你要在世界中使用的所有物体目前来说都是刚体。

  类型定义

  几个类型定义(熟悉Box2D里面的类型定义可以对我们将来正确赋值运算有着很大的帮助):

  typedef signed char int8;

  typedef signed short int16;

  typedef signed int int32;

  typedef unsigned char uint8;

  typedef unsigned short uint16;

  typedef unsigned int uint32;

  typedef float float32;

  const float32 b2_pi = 3.14159265359f;

  数据类型

  1、 b2Vec2

  就像在3D中Vector3类的使用一样,b2Vec2在Box2D中也应用广泛,你几乎在每个时刻都用到它,比如说定义坐标位置,定义Box大小等

  b2Vec2是由float32类型的x,y组成,支持负向量,+=,-=,*=操作符,

  支持的方法有

  Void SetZero();设置x,y为0

  Void Set(float32 x_, float32 y_);设置x,y为指定值

  b2Vec2 Make(float32 x_, float32 y_),生成一个值指定的b2Vec2

  float32 Length()取得向量的长度或模

  float32 Normalize()标准化向量

  bool IsValid()检查是否有效

  如果在这里你并不了解我在这里所提到的一些数学概念,比如说标准化向量,模,可以参照b2Math.h文件,或者直接找本数学书来看。

  2、b2Mat22

  在HelloWorld教程中,b2Mat22虽然没有被使用到,我们这里先提出这个概念,以便于在下一节中讨论。

  其实b2Mat22一个由两个b2Vec2组成的2*2方阵,你可以直接由两个b2Vec2(col1、col2)构造或者由一个角度值构造。

  他的主要方法有:

  void Set(const b2Vec2& c1, const b2Vec2& c2)

  void Set(float32 angle),

  提供两种方式赋值方法

  void SetIdentity(),设定恒等式

  void SetZero(),把col1、col2的x,y都清为0

  b2Mat22 Invert(),转换相关数据

  b2Vec2 Solve(const b2Vec2& b),解决A * x = b

  3、b2AABB

  b2AABB就是一个盒子,是由两个向量组成,一个为minVertex是最小顶点,另一个为maxVertex是最大顶点,通过这两个顶点来表示最为普通的AABB框。

  4、b2ShapeDef

  b2ShapeDef直翻为形状定义,它用一个b2ShapeType型量type来表示形状类型,用函数指针来表示用户数据(userdata),用一个b2Vec2向量localPosition来表示当前位置,用float32的localRotation来表示当前角度,用float32的 friction、density、restitution来表示摩擦力、密度、弹性系数,用uint16的categoryBits和maskBits 来表示碰撞位及位标识(可以用来过滤一些碰撞),用int16的groupIndex来表示组号,这个组号可以用来过滤还比位标识优先。

  相关常量

  enum b2ShapeType

  {

  e_unknownShape = -1,

  e_circleShape,

  e_boxShape,

  e_polyShape,

  e_meshShape,

  e_shapeTypeCount,

  };

  相关形状定义

  b2CircleDef继承于b2ShapeDef,type 为 e_circleShape,另外带有一个类型为float32的量radius来表示半径值。

  b2BoxDef继承于b2ShapeDef,type 为 e_ boxShape,另外带有一个类型为b2Vec2的量extents来表示区域值。

  b2PolyDef继承于b2ShapeDef,type 为 e_ polyShape,另外带有一个类型为b2Vec2的数组vertices来表示顶点,并带有一个int32型的量vertexCount来表示顶点数,目前顶点数最多支持8个。

  5、b2BodyDef

  b2BodyDef是刚体定义结构,由一个函数指针userData来表示用户数据,一组类型为b2ShapeDef*指针数组shapes来表示形状队列,目前形状数最大支持64个,用一个b2Vec2向量position来表示当前位置,用类型为float32的量rotation来表示当前角度,用类型为b2Vec2的量linearVelocity表示线速度,用类型为float32的angularVelocity来表示角速度,用类型为 float32的量linearDamping来表示线性阻尼,用类型为float32的量angularDamping来表示角阻抗,用类型为bool 的allowSleep 来表示是否可以允许休眠,用一个类型为bool的isSleeping来表示是否正在休眠,用一个类型为bool的量preventRotation来表示是否防止旋转,支持方法:

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