TABLE

1.简介

    Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,类啦, 都可以由table实现.

2.table的下标

例e05.lua
-- Arrays 
myData = {} 
myData[0] = “foo” 
myData[1] = 42

-- Hash tables 
myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the 
-- structure 
for key, value in myData do 
print(key .. “=“ .. value) 
end

输出结果
0=foo 
1=42 
bar=baz

程序说明
    首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.

    程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.

    Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
    b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
    而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套

    Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor’ 
myPolygon = { 
color=“blue”, 
thickness=2, 
npoints=4; 
{x=0, y=0}, 
{x=-10, y=0}, 
{x=-5, y=4}, 
{x=0, y=4} 
}

-- Print the color 
print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using dot 
-- notation 
print(myPolygon.color)

-- The points are accessible 
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x 
-- coordinate 
print(myPolygon[2].x)

程序说明

    首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0}, 这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的table名省略了.最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式

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