Visual Studio + UnrealScrip IDE调试

  这两个月经常在捣腾UnrealScript,因为客户端的很多游戏逻辑都是用它实现的。作为脚本语言,UnrealScript写起来自然是比C++方便很多,可调试起来却颇为麻烦。一开始几位同事给我推荐了nFringe,可不知为什么nFringe在我的开发环境中就是没法使用,而且据说免费版的nFringe只支持调试文件名为UDK.exe的可执行文件,真是让人甚为不爽。于是只好采用最古老的办法——用`log(类似C语言的printf),每次调试时在可疑的代码附近加上以自己名字为前缀的打印语句,调试好后再将这些打印语句删掉。

 

  后来无意间发现了UnrealScript IDE,调试工作顿时方便了很多。今天还发现了UnrealScript IDE可能比nFringe要方便的一点——前者与Visual Studio配合使用,可以在同一个进程中同时调试C++和UnrealScript代码。要做到这一点并不需要安装插件。方法是利用UnrealScript IDE的命令行启动调试功能:

  1. 用udk.exe make -debug -full命令以Debug模式编译好uc文件。
  2. 在UnrealScript IDE中打开源代码项目。
  3. 在Visual Studio项目的项目属性中添加调试参数-autodebug。
  4. 在Visual Studio中按F5启动程序,进行调试。

  不过这种方法仍有一个缺陷,就是无法从UnrealScript直接Step Into到C++代码中,反之恐怕也不能从C++代码直接Step Into到UnrealScript中。如果有一条UnrealScript语句调用了C++函数,那么必须先在UnrealScript IDE中在调用语句处设一个断点,然后自己在Visual Studio中找到这个C++函数,并且在Visual Studio中再设一个断点,这样才能模拟出Step Into的效果。

  

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