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今天我们要说在公共模块剩下的三个小模块的实现,分别是:计时器类、调试辅助类、和box2d引擎设置部分。
1、 计时器b2Timer
计时器主要是用来计算一段时间内的时间,通过对某个函数执行计时,可用来查看相关函数的效率和性能。Box2d中主要针对window系统和类unix系统(如linux、OS X)进行了实现。它们主要是通过宏开关控制的,像window系统上的宏是_WIN32,linux系统上的宏是__linux__,OS X系统上的宏则是__APPLE__,这些在不同系统的编译器中一般是有定义的,不要我们手动去改,如果真的没有不妨自己在文件中手动定义一下,碰碰运气。
好了,废话不多说,上代码:
//计时器。这是基于特定平台上的代码,可能无法在每个平台都正常工作 class b2Timer { public: /************************************************************************** * 功能描述:构造函数 * 参数说明: (void) * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ b2Timer(); /************************************************************************** * 功能描述:重置timer * 参数说明: (void) * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ void Reset(); /************************************************************************** * 功能描述:获取time从构造或最近的重置开始 * 参数说明: (void) * 返 回 值: 毫秒数 ***************************************************************************/ float32 GetMilliseconds() const; private: #if defined(_WIN32) //开始计数变量,记录开始值 float64 m_start; //获取每毫秒计数的次数 static float64 s_invFrequency; #elif defined(__linux__) || defined (__APPLE__) //开始计数的秒数、微秒数 unsigned long m_start_sec; unsigned long m_start_msec; #endif };上面有何详细的注解,不多说了,下面我们看下实现部分:
#if defined(_WIN32) && !defined(SHP) //获取每毫秒计数的次数 float64 b2Timer::s_invFrequency = 0.0f; #include <windows.h> //构造函数 b2Timer::b2Timer() { // LARGE_INTEGER largeInteger; //第一次开始的时候 if (s_invFrequency == 0.0f) { //获取高精度计数器的频率 QueryPerformanceFrequency(&largeInteger); s_invFrequency = float64(largeInteger.QuadPart); //获取每毫秒计数的次数 if (s_invFrequency > 0.0f) { s_invFrequency = 1000.0f / s_invFrequency; } } //定时器的计数值 QueryPerformanceCounter(&largeInteger); m_start = float64(largeInteger.QuadPart); } //重置 void b2Timer::Reset() { LARGE_INTEGER largeInteger; QueryPerformanceCounter(&largeInteger); m_start = float64(largeInteger.QuadPart); } //获取毫秒数 float32 b2Timer::GetMilliseconds() const { LARGE_INTEGER largeInteger; QueryPerformanceCounter(&largeInteger); //开始计数 float64 count = float64(largeInteger.QuadPart); //毫秒数 float32 ms = float32(s_invFrequency * (count - m_start)); return ms; } #elif defined(__linux__) || defined (__APPLE__) #include <sys/time.h> //构造函数 b2Timer::b2Timer() { Reset(); } //重置 void b2Timer::Reset() { timeval t; gettimeofday(&t, 0); m_start_sec = t.tv_sec; m_start_msec = t.tv_usec * 0.001f; } //获取毫秒数 float32 b2Timer::GetMilliseconds() const { timeval t; gettimeofday(&t, 0); return (t.tv_sec - m_start_sec) * 1000 + t.tv_usec * 0.001f - m_start_msec; } #else b2Timer::b2Timer() { } void b2Timer::Reset() { } float32 b2Timer::GetMilliseconds() const { return 0.0f; } #endif
通过宏的编译可以看出,window和类nuix上使用的内部API是不一样的,就像软件有debug和Release版本一样,有时候debug没问题,relase则不然,孰不知,它们在编译时编译器调用的程序很有可能是不同的。同时我们也要注意下,还有其他的类型的系统没有实现此类(估计一般人也碰不上)。
2、 调试辅助类b2Draw
调试辅助类主要辅助box2d中物体的调试,通过绘制不同的调试辅助的形状,来监控并改正物体行为的正确性。首先我们看下b2Draw.h文件。
// 调试绘制的颜色,每个值都在[0,1]之间 struct b2Color { /************************************************************************** * 功能描述:默认构造函数 * 参数说明: (void) * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ b2Color() {} /************************************************************************** * 功能描述:构造函数 * 参数说明: r : 红色值部分 g :绿色值部分 b :蓝色值部分 * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ b2Color(float32 r, float32 g, float32 b) : r(r), g(g), b(b) {} /************************************************************************** * 功能描述:设置颜色函数 * 参数说明: ri : 红色值部分 gi :绿色值部分 bi :蓝色值部分 * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ void Set(float32 ri, float32 gi, float32 bi) { r = ri; g = gi; b = bi; } //代表红、绿、蓝的变量 float32 r, g, b; }; //在b2World中实现并注册这个类,以便提供调试绘制不同的物理实体在你的游戏中 class b2Draw { public: /************************************************************************** * 功能描述:构造函数 * 参数说明: (void) * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ b2Draw(); /************************************************************************** * 功能描述:析构函数 * 参数说明: (void) * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ virtual ~b2Draw() {} enum { e_shapeBit = 0x0001, ///< 绘制形状 e_jointBit = 0x0002, ///< 绘制关节联系 e_aabbBit = 0x0004, ///< 绘制轴对齐边框 e_pairBit = 0x0008, ///< 绘制broad-phase pairs e_centerOfMassBit = 0x0010 ///< 绘制质心框架 }; /************************************************************************** * 功能描述:设置绘制标志位 * 参数说明: flags:标志 * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ void SetFlags(uint32 flags); /************************************************************************** * 功能描述:获得绘制标志位 * 参数说明: (void) * 返 回 值: 绘制标志 ***************************************************************************/ uint32 GetFlags() const; /************************************************************************** * 功能描述:追加绘制标志位 * 参数说明: flags:绘制标志 * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ void AppendFlags(uint32 flags); /************************************************************************** * 功能描述:从当前标志中清除标志 * 参数说明: flags:绘制标志 * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ void ClearFlags(uint32 flags); /************************************************************************** * 功能描述:按照提供的顶点绘制逆时针方式闭合的多边形 * 参数说明: vertices :顶点 vertextexCount: 顶点数量 color : 颜色 * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ virtual void DrawPolygon(const b2Vec2* vertices, int32 vertexCount, const b2Color& color) = 0; /************************************************************************** * 功能描述:按照提供的顶点绘制逆时针方式闭合的并填充颜色的多边形 * 参数说明: vertices :顶点 vertextexCount: 顶点数量 color : 颜色 * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ virtual void DrawSolidPolygon(const b2Vec2* vertices, int32 vertexCount, const b2Color& color) = 0; /************************************************************************** * 功能描述:绘制一个圆 * 参数说明: center :向量 radius : 半径 color : 颜色 * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ virtual void DrawCircle(const b2Vec2& center, float32 radius, const b2Color& color) = 0; /************************************************************************** * 功能描述:绘制一个填充颜色的圆 * 参数说明: center :向量 radius : 半径 color : 颜色 * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ virtual void DrawSolidCircle(const b2Vec2& center, float32 radius, const b2Vec2& axis, const b2Color& color) = 0; /************************************************************************** * 功能描述:绘制一段线段 * 参数说明: p1 :开始点 p2 : 结束点 color : 颜色 * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ virtual void DrawSegment(const b2Vec2& p1, const b2Vec2& p2, const b2Color& color) = 0; /************************************************************************** * 功能描述:绘制一个变换,选择你的长度比例。 * 参数说明: xf :变换 * 返 回 值: (void) ***************************************************************************/ virtual void DrawTransform(const b2Transform& xf) = 0; protected: //绘制标志 uint32 m_drawFlags; };
通过代码我们可以看到有个b2Color的结构体的定义,它主要作为调试颜色使用的。
再看看b2Draw的实现部分
//构造函数 b2Draw::b2Draw() { m_drawFlags = 0; } //设置标志位 void b2Draw::SetFlags(uint32 flags) { m_drawFlags = flags; } //获取标志位 uint32 b2Draw::GetFlags() const { return m_drawFlags; } //追加标志位 void b2Draw::AppendFlags(uint32 flags) { m_drawFlags |= flags; } //清除标志位 void b2Draw::ClearFlags(uint32 flags) { m_drawFlags &= ~flags; }
通过观察b2Draw的实现,我们发现有点不对劲,定义的函数那么多,怎么实现就这几个函数呢?那其他的函数在哪里实现的呢?我们不禁要问难道是要我们使用者自己实现吗?真被我们猜中了,这个是要我们那实现的,可以看到没有实现的函数前面都有virtual做修饰,这就是虚函数,是等着用户自己用的时候去实现的,不能直接调用。
3、 Box2d设置
设置中主要定义了宏、常量、和一些辅助的公共函数。我们就来看看相关的定义。
在b2Settings.h文件中:
//主要是因为有的编译器将提示相关语句的值是未使用的, //所以你必须告诉它忽略所有(void)。 //即消除编译器的警告 #define B2_NOT_USED(x) ((void)(x)) //对断言宏进行重新封装 #define b2Assert(A) assert(A) //重新封装类型,这样做为了方便而且很好的移植到不同的平台 typedef signed char int8; typedef signed short int16; typedef signed int int32; typedef unsigned char uint8; typedef unsigned short uint16; typedef unsigned int uint32; typedef float float32; typedef double float64; //float类型最大值 #define b2_maxFloat FLT_MAX //float类型最小值 #define b2_epsilon FLT_EPSILON //pi的值 #define b2_pi 3.14159265359f /// 全局常量参数 基于米-千克-秒(MKS)单位 //碰撞 //在两个凸形状上的接触点最大数量,不要修改它的值 #define b2_maxManifoldPoints 2 //凸多边形的顶点数量的最大值。你不能将这个宏修改的太大,因为b2BolckAlloctor函数有一个物体内存大小的上限 #define b2_maxPolygonVertices 8 // 用这个在动态树上填充AABB,它允许代理少量移动不必去调整这个树 // 单位是米 #define b2_aabbExtension 0.1f // 用这个在动态树上填充AABBs,这是基于当前位移用来预测未来的位置。 // 没有单位 #define b2_aabbMultiplier 2.0f //一个小的长度作为碰撞和约束误差,通常它被选为数字意义重大,但视觉上无足轻重。 #define b2_linearSlop 0.005f //一个小的角度作为碰撞和约束误差,通常它被选为数字意义重大,但视觉上无足轻重。 #define b2_angularSlop (2.0f / 180.0f * b2_pi) ///半径的多边形/边缘形状的皮肤。这应该不会被修改。使 ///这意味着将有一个小的多边形数不足为连续碰撞缓冲。 ///使它更大的可能创建工件为顶点碰撞。 #define b2_polygonRadius (2.0f * b2_linearSlop) ///在连续物理模拟里,在每次接触中子步骤的最大数值 #define b2_maxSubSteps 8 //动态 //接触的最大数用于处理解决一个撞击时间内的撞击 #define b2_maxTOIContacts 32 //弹性碰撞的一个速度阈值,任何与一个相对线速度碰撞,低于这个阈值的将被视为非弹性碰撞 #define b2_velocityThreshold 1.0f // 线性速度位置的最大值校正当解决约束使用,这有助于阻止穿越物体 #define b2_maxLinearCorrection 0.2f // 角位置的最大值校正当解决约束使用,这有助于阻止穿越物体 #define b2_maxAngularCorrection (8.0f / 180.0f * b2_pi) // 物体【刚体】的最大线速度,这限制是非常大的,用于防止数值问题。你不需要去适应这个 #define b2_maxTranslation 2.0f #define b2_maxTranslationSquared (b2_maxTranslation * b2_maxTranslation) // 物体【刚体】的最大线速度,这限制是非常大的,用于防止数值问题。你不需要去适应这个 #define b2_maxRotation (0.5f * b2_pi) #define b2_maxRotationSquared (b2_maxRotation * b2_maxRotation) //这个比例因子控制怎样快速解决重叠问题。理想的情况下,这将是1,这样重叠将在一个时间步内被移除 #define b2_baumgarte 0.2f #define b2_toiBaugarte 0.75f // 休眠 //最小休眠时间 #define b2_timeToSleep 0.5f //刚体[body]要想休眠,线的最大值,即当角速度超过它时刚体[body]无法休眠。 #define b2_linearSleepTolerance 0.01f //刚体[body]要想休眠,角速度的最大值,即当角速度超过它时刚体[body]无法休眠。 #define b2_angularSleepTolerance (2.0f / 180.0f * b2_pi) // 内存申请 //申请内存函数,实现这个函数作为你自己的内存分配器。 void* b2Alloc(int32 size); //释放内存函数,如果你实现b2Alloc,你也应该实现这个功能。 void b2Free(void* mem); //打印日志函数 void b2Log(const char* string, ...); //版本编号方案 //见 http://en.wikipedia.org/wiki/Software_versioning struct b2Version { int32 major; ///重大更新 int32 minor; ///较大更新 int32 revision; ///修复bug }; //box2d当前版本号 extern b2Version b2_version;
在这里还想再强调说明下B2_NOT_USED(x),很多人不理解为什么要转化为((void)x),这样做的有什么作用或者好处吗?当然是有的,以下网上查找的解释
Mainly becauseat least one compiler will complain that the resulting statement's value isunused, so you have to tell it to ignore it all with (void).
翻译了一下,也就是消除有的编译器编译时候发出的警告。这里借此说一下,编程时不要无视编译器时候发出的警告,警告的出现往往多是我们编写的时候不规范造成的,当然有一部分是错误和还有一部分编译器的原因。我们要尽量去修复它,不要因为一个无视了一个未初始化一个指针的警告,你的程序出现了莫名其妙的情况时,再满头大汗的到处说指针很坑爹。
接着看b2Settings.cpp文件中的实现:
//box2d当前版本号 b2Version b2_version = {2, 2, 1}; /************************************************************************** * 功能描述:申请内存 * 参数说明:size : 申请大小 * 返 回 值: (void) **************************************************************************/ void* b2Alloc(int32 size) { return malloc(size); } /************************************************************************** * 功能描述:释放内存 * 参数说明:mem : 内存头 * 返 回 值: (void) **************************************************************************/ void b2Free(void* mem) { free(mem); } /************************************************************************** * 函数名称:b2Log * 功能描述:打印log * 参数说明:string :打印字符串 ... :参数列表 * 返 回 值: (void) **************************************************************************/ void b2Log(const char* string, ...) { #if defined(SHP) #ifdef _DEBUG __App_info(__PRETTY_FUNCTION__ , __LINE__, string); #endif #else va_list args; va_start(args, string); vprintf(string, args); va_end(args); #endif }
通过这过我们可以看到,我们使用的是box2d 版本号2.2.1,接下来是对c中内存管理函数malloc和free函数的封装,好处就是如果使用了不同与malloc/free的接口,我们可以在此次快速的替换。而不需要找其他任何文件。
公共部分终于讲完了,下面我们将会学习碰撞部分。以上部分,根据本人理解所写,若有不妥或错误之处,还请大家多多指正。