游戏引擎中的相机系统

        下面应用《微分几何》中的欧氏空间等距变换,导出从世界坐标系到观察坐标系的变换,并结合directx9.0和C++来实现一个简单的相机类。

        1。假设世界坐标系用I=(i,j,k)和O(0,0,0)来表示,观察坐标系用E=(e1,e2,e3)和P(a,b,c)来表示,其中,E=A*I(这里E和I表示为列向量)。A为正交矩阵,由A1=(a11,a12,a13),A2=(a21,a22,a23),A3=(a31,a32,a33)组成。

 

        2。设世界坐标系中的任意一点Q(x,y,z)在观察坐标系中表示为(x0,y0,z0),于是有OQ = OP + PQ (向量,由于不太方便,在此并未给出图形)

 

(x,y,z)*I = (a,b,c)*I + (x0,y0,z0)*E,           (I,E为列向量)

 

(x,y,z)*I = (a,b,c)*I + (x0,y0,z0)*A*I;        (E=A*I)

 

于是有(x0,y0,z0)* A= (x,y,z) - (a,b,c);

             (x0,y0,z0) = ((x,y,z) - (a,b,c))*A-1;           (A-1表示A的逆)

             (x0,y0,z0) = ((x,y,z) - (a,b,c))*At;             (At表示A的的转置,因为A为正交矩阵,逆等于转置)

 

用齐次坐标表示为

             (x0,y0,z0) = (x,y,z)*B;                (B为A的逆矩阵)

            B由 B1=(a11,a21,a31,0),B2 =(a12,a22,a32,0),B3 = (a13,a23,a33,0),B4 =(-a*e1,-b*e2,-c*e3,1)组成

 

因此相机类的代码如下,仅给出部分代码
class CCamera
{

public:
 CCamera();         //构造函数
 virtual ~CCamera(){};      //析构函数
 void GetMatrix(D3DXMATRIX& matrix) ;  //获得变换矩阵
 void SetPosition(const D3DXVECTOR3& pos); //设置位置
 void GetPosition(D3DXVECTOR3& pos) const; //获得位置坐标
 virtual void Walk(float units) = 0;   //前后移动
 virtual void Strafe(float units) = 0;  //左右移动
 virtual void Fly(float units) = 0;   //上下移动
 virtual void Pitch(float angle);   //仰俯
 virtual void Yaw(float angle);    //偏航
 virtual void Roll(float angle)=0;   //滚动


 protected:


 D3DXVECTOR3  m_position;     //位置(P)
 D3DXVECTOR3  m_right;     //右向量(e1)
 D3DXVECTOR3  m_up;      //上向量(e2)
 D3DXVECTOR3  m_look;      //方向向量(e3)
}; 

 

 

//计算观察矩阵

void CCamera::GetMatrix(D3DXMATRIX& matrix)
{
 //规范化向量

 D3DXVec3Normalize(&m_look,&m_look);

 D3DXVec3Cross(&m_up,&m_look,&m_right);
 D3DXVec3Normalize(&m_up,&m_up);

 D3DXVec3Cross(&m_right,&m_up,&m_look);
 D3DXVec3Normalize(&m_right,&m_right);

 

//计算A的逆矩阵B

 matrix._11 = m_right.x;  matrix._12 = m_up.x; matrix._13 = m_look.x; matrix._14 = 0;                 //B1
 matrix._21 = m_right.y;  matrix._22 = m_up.y; matrix._23 = m_look.y; matrix._24 = 0;                //B2
 matrix._31 = m_right.z;  matrix._32 = m_up.z; matrix._33 = m_look.z; matrix._34 = 0;                  //B3

 

//B4
 matrix._41 = - D3DXVec3Dot(&m_position,&m_right);
 matrix._42 = - D3DXVec3Dot(&m_position,&m_up);
 matrix._43 = - D3DXVec3Dot(&m_position,&m_look);
 matrix._44= 1.0f;

}

 

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