使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用


步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”)

MySprite.h

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//  
//  MySprite.h  
//  mtet  
//  
//  Created by Himi on 13-4-7.  
//  
//  
 
#ifndef __mtet__MySprite__  
#define __mtet__MySprite__  
 
#include "cocos2d.h"  
using namespace cocos2d;  
 
class MySprite : public CCSprite{  
public :  
     static MySprite* createMS( const char * fileName);  
};  
#endif /* defined(__mtet__MySprite__) */  

 

MySprite.cpp

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//  
//  MySprite.cpp  
//  mtet  
//  
//  Created by Himi on 13-4-7.  
//  
//  
 
#include "MySprite.h"  
MySprite* MySprite::createMS( const char * fileName){  
     MySprite* sp = new MySprite();  
     if (sp && sp->initWithFile(fileName)){  
         sp->setPosition(ccp(100,100));  
         sp->autorelease();  
         return sp;  
     }  
     CC_SAFE_DELETE(sp);  
     return NULL;  
}  

步骤二:利用tolua++编译我们创建的pkg,将自定义类嵌入LuaCocos2d.cpp中

首先我们到cocos2dx引擎目录下找到tools下的tolua++文件夹。

然后你看到很多的pkg文件,你可以使用文本打开,就会发现都是Cocos2dx引擎封装的类、函数定义,如下CCSprite.pkg

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/*  
typedef enum {  
     //! Translate with it's parent  
     CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE =  1 << 0,  
     //! Rotate with it's parent  
     CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE    =  1 << 1,  
     //! Scale with it's parent  
     CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE     =  1 << 2,  
     //! Skew with it's parent  
     CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW      =  1 << 3,  
 
     //! All possible transformation enabled. Default value.  
     CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ALL       =  CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE | CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE | CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE | CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW,  
 
} ccHonorParentTransform;  
*/  
class CCSprite : public CCNode  
{  
     void setDirty( bool bDirty);  
     bool isDirty( void );  
 
     ccV3F_C4B_T2F_Quad getQuad( void );  
 
     CCRect getTextureRect( void );  
     //bool isUsesBatchNode(void);  
     bool isTextureRectRotated( void );  
 
     void setAtlasIndex(unsigned int uAtlasIndex);  
     unsigned int getAtlasIndex( void );  
     //void setUsesSpriteBatchNode(bool bUsesSpriteBatchNode);  
     void setTextureAtlas(CCTextureAtlas *pobTextureAtlas);  
     CCTextureAtlas* getTextureAtlas( void );  
     //void setSpriteBatchNode(CCSpriteBatchNode *pobSpriteBatchNode);  
     //CCSpriteBatchNode* getSpriteBatchNode(void);  
     //void setHonorParentTransform(ccHonorParentTransform eHonorParentTransform);  
     //ccHonorParentTransform getHonorParentTransform(void);  
     void setBlendFunc(ccBlendFunc blendFunc);  
     ccBlendFunc getBlendFunc( void );  
 
     CCPoint getOffsetPosition( void );  
 
     void ignoreAnchorPointForPosition( bool newValue);  
     void setFlipX( bool bFlipX);  
     void setFlipY( bool bFlipY);  
     bool isFlipX( void );  
     bool isFlipY( void );  
 
     void removeChild(CCNode* pChild, bool bCleanUp);  
     void removeAllChildrenWithCleanup( bool bCleanup);  
     void reorderChild(CCNode* pChild, int zOrder);  
     void addChild(CCNode* pChild);  
     void addChild(CCNode* pChild, int zOrder);  
     void addChild(CCNode* pChild, int zOrder, int tag);  
     void sortAllChildren();  
     //void setPosition(CCPoint pos);  
     void setRotation( float rotation);  
     void setSkewX( float sx);  
     void setSkewY( float sy);  
     void setScale( float fScale);  
     void setScaleX( float fScaleX);  
     void setScaleY( float fScaleY);  
     void setVertexZ( float fVertexZ);  
     void setAnchorPoint( const CCPoint & anchor);  
     void setVisible( bool bVisible);  
 
     void setOpacity(GLubyte opacity);  
     GLubyte getOpacity( void );  
 
     void setColor(ccColor3B color3);  
     ccColor3B getColor( void );  
     void setOpacityModifyRGB( bool bValue);  
     bool isOpacityModifyRGB( void );  
 
     void setTexture(CCTexture2D *texture);  
     CCTexture2D* getTexture( void );  
 
     void updateTransform( void );  
     //void useSelfRender(void);  
     void setTextureRect(CCRect rect);  
     void setTextureRect(CCRect rect, bool rotated, CCSize size);  
     void setVertexRect(CCRect rect);  
     //void useBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode);  
     void setDisplayFrame(CCSpriteFrame *pNewFrame);  
     bool isFrameDisplayed(CCSpriteFrame *pFrame);  
     CCSpriteFrame* displayFrame( void );  
     void setBatchNode(CCSpriteBatchNode* pBatchNode);  
     CCSpriteBatchNode* getBatchNode();  
     void setDisplayFrameWithAnimationName( const char *animationName, int frameIndex);  
 
     static CCSprite* createWithTexture(CCTexture2D *pTexture);  
     static CCSprite* createWithTexture(CCTexture2D *pTexture, CCRect rect);  
     static CCSprite* createWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);  
     static CCSprite* createWithSpriteFrameName( const char *pszSpriteFrameName);  
     static CCSprite* create( const char *pszFileName, CCRect rect);  
     static CCSprite* create( const char *pszFileName);  
     static CCSprite* create();  
};  

 

没错,我们也会按照类似方式进行创建我们自定义类的pkg文件。

我们自定义一个文件(文本、xcode等都可以),后缀 .pkg ,然后将Himi自定义的MySprite类定义到pkg中,如下:

注意:只要自定义类.h中的内容,至于cpp的实现,binding后lua自动调用你类的函数

MySprite.pkg

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class MySprite : public CCSprite{  
     static MySprite* createMS( const char * fileName);  
};  

在pkg中我只是定义了创建函数而已,至于更多的函数就交给大家自定义啦,另外我们注意书写pkg时是需要几条规则的,其实在tolua++这个文件夹中我们也能看到有一个名字叫 README 的文件,打开如下:

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1. Generating the lua < -->C bindings with tolua++  
 
     Build scripts for windows ( build.bat ) and unix ( build.sh ) are provided  
     to generate the relevant files after modifying the .pkg files.  These  
     scripts basically run the following command :  
 
         tolua + + .exe - L basic.lua - o LuaCocos 2 d.cpp Cocos 2 d.pkg  
 
     This will generate the bindings file and patch it with come cocos 2 dx  
     specific modifications.  
 
     On POSIX systems you can also just run "make" to build the bindings  
     if / when you change .pkg files.  
 
2. Writing .pkg files  
 
     1 ) enum keeps the same  
     2 ) remove CC_DLL for the class defines , pay attention to multi inherites  
     3 ) remove inline keyword for declaration and implementation  
     4 ) remove public protect and private  
     5 ) remove the decalration of class member variable  
     6 ) keep static keyword  
     7 ) remove memeber functions that declared as private or protected  

 

这个文件声明了书写pkg的规则,不多赘述。

书写好我们的pkg之后,将pkg文件放置此tolua++文件夹下即可,然后配置我们tolua++工具。

继续在tolua++文件夹中解压tolua++.Mac.zip 文件,会得到一个tolua++的工具,如下图:

 

使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用_第1张图片

 

解压出工具之后,我们还要在tolua++文件夹中,配置tolua++路径,打开“build.sh”文件,如下:

使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用_第2张图片

 

这里 TOLUA 是tolua++工具的位置(路径后面要架上 /tolua++  表示这个工具),最下面配置的是编译后的luaCocos2d.cpp文件导出的位置,Himi这里配置到桌面,配置如下:

使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用_第3张图片

 

 最后,我们要将我们定义的pkg文件注册到 tolua++文件夹下的Cocos2d.pkg中,如下:

使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用_第4张图片

 

如上步骤都OK后,我们就可以使用“终端”,先cd到tolua++的文件夹下,然后使用“make”命令执行tolua++工具 或者终端输入 ./build.sh 。

(如果这里终端不能正常执行, 请继续修改tolua++文件夹下的: makefile  ,将其路径配置一下即可。)

终端正常执行后,会在一开始指定的目录生成LuaCocos2d.cpp 文件,且其中已经binding好了自定义类,将生成的LuaCocos2d.cpp替换到你项目的/libs/lua/cocos2dx_support下的LuaCocos2d.cpp 文件。

Himi建议生成的LuaCocos2d.cpp 文件路径直接设置你的项目的/libs/lua/cocos2dx_support下很方便

注意:这时候LuaCoco2d.cpp中虽然已经binding了我们的自定义类,但是没有引用我们的头文件,所以我们还需要在LuaCocos2d.h中倒入我们自定义类.h 。

步骤三:Lua测试我们的自定义类

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-- for CCLuaEngine traceback  
function __G__TRACKBACK__ ( msg )  
     print ( "----------------------------------------" )  
     print ( "LUA ERROR: " .. tostring ( msg ) .. "\n" )  
     print ( debug.traceback ( ) )  
     print ( "----------------------------------------" )  
end  
 
local function main ( )  
     -- avoid memory leak  
     collectgarbage ( "setpause" , 100 )  
     collectgarbage ( "setstepmul" , 5000 )  
 
     local cclog = function ( ... )  
         print ( string .format ( ... ) )  
     end  
 
     require "hello2"  
     cclog ( "result is " .. myadd ( 3 , 5 ) )  
 
     ---------------  
 
     -- create farm  
     local function createLayerFarm ( )  
         local layerFarm = CCLayer : create ( )  
 
         local font = CCLabelTTF : create ( "Himi 使用tolua++ binding自定义类" , "Verdana-BoldItalic" , 20 )  
         font : setPosition ( ccp ( 220 , 260 ) )  
         layerFarm : addChild ( font )  
 
         local ms  = MySprite : createMS ( "Icon.png" )  
         layerFarm : addChild ( ms )  
 
         return layerFarm  
     end  
 
     -- run  
     local sceneGame = CCScene : create ( )  
     sceneGame : addChild ( createLayerFarm ( ) )  
     CCDirector : sharedDirector ( ) : runWithScene ( sceneGame )  
end  
 
xpcall ( main , __G__TRACKBACK__ )  

运行截图如下:

原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/1259.html 

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