VR Mission数据和大规模限免前的准备

VR Mission数据和大规模限免前的准备


上次长篇大论了一番,这次,希望可以把我们的VR Mission的限免成绩和数据给大家分享一下,然后希望可以给大家说一下我们这次经历的经验,希望可以帮上大家。

文/CocoaChina社区会员机器鸟

 

上次长篇大论了一番,这次,希望可以把我们的VR Mission的限免成绩和数据给大家分享一下,然后希望可以给大家说一下我们这次经历的经验,希望可以帮上大家。

首先呢,是这次我们推广VR的途径,我们用了自己做的Giftbox系统,加上iddiction的合作推广,我们在6天,得到了全球将近60万的用户群体,最高成绩在美国游戏总榜的第十五,全球50个国家在Top 25以内。(值得庆幸的是中国区的人数并没有占太多) 而且最关键的是在一些一线国家拿到了比较不错的成绩,比如说日本,韩国,澳大利亚,英国,德国等等。限免我相信大家都知道怎么回事,而且限免的好处是,有很多机构自动的就帮你把你的限免信息捡起来发出去,而且限免的第49个小时,也就是第三天的开始,是力量最猛的,那个时候,也是我们选择和iddiction公司合作的日期,希望可以再第三天,势头最猛的时候起到一个突破瓶颈的巨大push力量。 就像我上次的帖子写的一样,我们自己也没有想到,我们自己的推广手段让VR Mission在48小时内,靠自己的力量进入到了美国区的第25位。 第三天加入了外界推广,我们在第三天结束的时候就到了美国区的第16,7的位置,美国游戏区免费的15名大概每天有4万5千人左右下载。但是,由于各种原因(什么原因一会说),我们的游戏停留在15的位置,上不去了。 经历了短短几天的过程后,开始往下掉。本想进入top 10的我们,也无奈最后功亏一篑。

在收入方面,是我想着重给大家分享一下的地方。 我们VR Mission在限免的收入阶段,其实并不是非常优秀,虽然说得到了60万的用户群体,但是,转换率却低的可怜。 我们再第二天开始基本每天的收入是800美金左右一天。 这里美国区出乎意料的并没有占据太大的比例。也让我们了解了,全球各个区收入都捡起来才是真的不错。 虽然有些国家并不起眼,但是,数量上来后,收入积累也是很乐观的,当然,保持住,是一个大难题。 总而言之,我们回到收入的话题上, 我们这次活动,吸取的最大经验教训就是,在大规模限免之前,一定要注意如下几个事情。

1, 不要只推iPhone版本,如果目标是收入,那么应该拿出universal版本的游戏,iPad用户的下载量要比iPhone的稳定,而且渗透面比较广,消费率比较高。想一下,如果我们推的是HD版本的,那么我们很有可能会拿下100万的用户群体,或者每天可以达到1K5的收入呢? 总而言之,既然推,就要推最好的,除非你的目的不是收入。我们在这次推广中,自己的最大目标其实不是收入,而是把人群积攒起来,给自己的Giftbox系统多加人数,而我们的VR Mission续集也已经准备好了,现在正在测试提交。但是,我们不建议大家也这么做,因为毕竟,花钱了,你的第一个任务是要赚钱回来。 不要盲目的去做一些自己认为在未来有可能会成功的事情。

2, 在限免前,做好所有的数据分析和游戏的功能,Bug,平衡性,收费率的准备和修改。 限免就是这样,你一旦限免活动开始了,就像打出去的子弹,没有办法收回了。 当你限免的时候发现问题,那就已经太晚了。 在限免前,你应该知道你即将推广的游戏,里面有没有bug,有没有一些不合理的地方会导致玩家流失,单机的arpu值会不会被你自己所接受。 改好了,万无一失了,给自己的项目穿上一件防弹衣再丢出去。 虽然限免后会有各种各样的情况,但是,自己能把握住的,一定要把握住。加上苹果现在review时间超级慢,到时候人群涌入你游戏的时候,你再发现问题,就真的晚了。

3, 别把付费时候的转换率当成限免后的转换率,乐观的做好收大钱的准备。收费用户和免费用户是两种生物。 我们VR Mission在收费的时候,转换率是25%左右,付费arpu值在2.89美金,也就是说,10个人花钱买了我们的游戏,又有2.5个人又买了iAP。而且这2.5个人评价消费2.89美金。 但是这个转换率,在它进入到一个免费时期的时候,是毫无参考意义的。因为会有一大堆打酱油的用户来下载你的游戏,只是因为你限免了,而并非是真正的喜欢。所以,限免后,转换率会达到连1%都不到。 而这个数据其实对于一个免费游戏来说,非常正常,而游戏真正的arpu值,就要被残酷的接受考验了。 所以,建议论坛里的朋友,特别是新人,不要因为自己的作品免费后得到一些不错的成绩,就盲目乐观,收费起来,才应该值得去庆祝。

4, 跟踪,记录你的数据,不要只看iTunes排名和每天的报表。 VRMission在限免期间,总共下载人数为55万7千人左右。付费转换率不到1%(0。008左右)4000人左右付费了,而我们并没有细调最低收费点,所以,导致了很多收费被0.99的最低消费占据,其实,完全可以把0.99拿走,让玩家的选择性最低点定在1.99或者2.99以上。总而言之,自己要限免的时候清楚,如果,这个游戏有50万人来玩了,你觉得,有多少人愿意花钱,花多少钱? 拿限免之后大部分产品的转换率来衡量一下自己的作品,看看,自己是否能接受。

5, iAP的构架,一定符合3个原理。 快,准,狠。 欧美人群的付费习惯是好的,有时候作为开发者,我们也希望中国的用户群体也是这样,但是,估计要等好久好久。 欧美用户比较直接,不需要像中国玩家那样需要哄着,骗着,到处挖坑让其花点钱。 在iAP的构架时候,欧美玩家需要的,是一个选择,而并非价格(当然,你不能乱定价格,什么49.99 69.99,99.99这种漫天乱要) 如果他们喜欢你的游戏,愿意接受,那么,0.99和2.99的区别真的不大。 因为当他们准备要花钱进入你iap界面的时候,他们心里是没有准备的,你的iap菜单呈现给他们眼前的时候,他们才会知道自己想要什么,没有玩家会在进入购买iAP界面的时候对自己说“恩,我打算买一个。。0.99的iap”就像我们去饭店吃饭的时候,不会在刚要进饭店门口的时候对自己说“恩,我今天打算吃一个12块的鱼香肉丝,4块钱的汤”我们都只是在看到菜单和价格的时候才会去选择接受和不接受,所以,在定iAP价格的时候,不要过多的从一个开发者角度出发去建造。要想,什么是一个可以被喜欢我游戏的人群可以接受的底线,因为限免后,总是会有人喜欢你的游戏而愿意为其花钱的。

6, 要知道,要真的知道,自己的游戏的针对群体是谁?他们人数多少?不要盲目的因为自己喜欢自己的游戏,而觉得大家都会喜欢。 看一下那些拿过好成绩的限免游戏,它们是什么类型的,为什么他们会爬升上去?都是什么人喜欢它们,自己的游戏会被什么人喜欢,这些人会不会把你的产品推上去。 而什么人会讨厌你的游戏到愿意去给你一星的程度。

7, 限免后的准备工作,限免就像过年,我真的是这么认为的,只是每个人过年过得不一样,有些人过年吃龙虾,有些人过年勉强能吃上饺子。不过,谁家过年都能吃上饺子,限免也是一样,有点质量的产品,就算你什么也不做,限免也会有好的成绩,只是名次高低,数量多少有区别而已。但是,限免的时候,都要做好3个准备,1,成绩非常好 2,成绩一般般 3,成绩烂得要死。 根据这3种可能,而且要根据数量的地区分布,再做好下一步准备。 限免是一把双刃剑,我以前看过论坛里朋友抱怨说限免不好,其实那不是绝对的,网游咱们姑且不说,单机来讲,限免真的是对产品赤裸裸的一次真枪实弹的考验,不管它最后是否腾飞还是挂掉,后期的更新,或者不更新都是决定你第二次战役的成败关键要素。 不管你限免的时候得到了300万,100万,50万还是5万用户群体,他们都有他们的价值,分析一下他们的数据,针对是否这个产品还有继续盈利的潜力,再做决定。

本想放几张图来给大家看,不过,现在数据都可以找到,不会出现虚报的情况J, 大家如果有疑问和怀疑,可以通过http://www.appannie.com/app/ios/vr-mission/ranking/来看VR的历史情况,假一罚百~。 

总而言之,感谢大家耐心的看完这一篇新的长篇大论, 总而言之,限免是一件好事情,如果你的产品准备好了。 而且,关于iddiction的推广,我个人经验来说,他们是一家不错的公司,具体细节不方便说,毕竟有NDA合同,但是,他们确实可以在限免的过程中起到一个帮你突破瓶颈的作用。 希望这篇文章可以帮到大家,非常感谢。

 

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