设计模式之笔记

设计模式

目录

UML类图

简单工厂模式(Simple Factory)

创建型:

工厂方法模式(Factory Method)

抽象工厂模式(Abstract Factory)

建造者模式(Builder)

原型模式(Prototype)

单例模式(Singleton)

结构型:

适配器模式(Adapter)

桥接模式(Bridge)

组合模式(Composite)

装饰模式(Decorator)

外观模式(Facade)

享元模式(Flyweight)

代理模式(Proxy)

行为型:

职责链模式(Chain of Responsibility)

命令模式(Command)

解析器模式(Interpreter)

迭代器模式(Iterator)

中介模式(Mediator)

备忘录模式(Memento)

观察者模式(Observer)

状态模式(State)

策略模式(Strategy)

模版方法模式(Template Method)

访问者模式(Visitor)

注:简单工厂模式并不是常用的设计模式之一,它只是工厂模式的一个特殊实现。

 

设计模式六大原则

单一职责原则(Single Responsibility Principle)

不要存在多于一个导致类变更的原因,即一个类只负责一项职责。 

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法,也尽量不要重载父类的方法。

依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)

高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象;即面向接口编程。

接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

类不应该依赖它不需要的接口,一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。将接口拆分为几个独立的接口,类和类分别与它们需要的接口建立依赖关系。

迪米特法则(Law Of Demeter)

一个对象应该对其他对象保持最少的了解,尽量降低类与类之间的耦合。

开闭原则(Open Close Principle)

一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

 

源码

源码包括了C#、Java、C++这三种语言版本,下载请点击设计模式源码

 

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